Czy trójkąty i wielokąty to takie wielkie zło?
Odpowiadając na pytanie w tytule: tak i nie. Wiele ludzi jednak uważa, że trójkąty i n-gony to zło i trzeba na siłę wyrzucić je z obiektów, nie zawsze tak jest. Zależy to od tego, w którym miejscu na obiekcie owy wielokąt(n-gon) bądź trójkąt występuje oraz do czego będzie przeznaczony ten obiekt. Zdarza się jednak tak, że zdecydowanie wygodniej i lepiej jest zastosować trójkąt(triangle) niż na siłę wciskać czworokąt(quad). Zaczniemy jednak od krótkiego wyjaśnienia czym są kolejno: quad, triangle i n-gon.
Czym jest Quad,Triangle i N-gone?
Quad
Jest to czworokąt ;) Składa się zawszę z czterech boków(edgy) i czterech wierzchołków(vertex). Generalnie quady zapewniają najczystszą topologię siatki zwłaszcza podczas animacji ponieważ taka siatka będzie się równo mnożyła. Jest to ważne zwłaszcza gdy używamy modyfikatorów typu Subdivision Surface(czyli matematyczne wyliczanie powierzchni współdzielonych) takich jak np. Turbo Smooth .
Triangle
Jest to najprostszy wielokąt, składający się zawszę z trzech edgy i trzech vertexów. Można więc powiedzieć, że to podzielony na pół quad i…jest to prawda ponieważ każdy czworokąt składa się z dwóch trójkątów jednak my tego nie dostrzegamy i się tym nie przejmujemy ale karty graficzne już tak, one zawsze liczą wszystko na trójkątach
W takim razie kiedy mogę zastosować triangle i n-gon a kiedy nie powinienem?
Czy na płaskich powierzchniach mogę?
Trójkąty i wielokąty nie psują nigdy modeli gdy znajdują się na płaskich powierzchniach. Często lepiej zostawić triangle w siatce niż na siłę wciskać czworokąt tworząc dodatkową edge na obiekcie. W miejscach mniej widocznych dla kamery np. na podwoziu samochodu również nie warto na siłę wciskać quadów.
A co z animacją?
Tyczy się to zwłaszcza animacji gdzie generalnie nie zaleca się pozostawiania trójkątów czy n-gonów ale nie znajdują się one na pierwszym planie i nie psują dramatycznie siatki to nie ma co się przejmować.
Czy przy zagęszczaniu siatki mogę napotkać problemy?
Warto zauważyć, że gdy używamy modyfikator typu Turbo Smooth nasz trójkąt czy wielokąt po zagęszczeniu staje się zawsze czworokątem. Należy obserwować co się dzieje po zagęszczeniu bo dopiero wtedy mogą wystąpić problemy , zwłaszcza przy n-gona gdy kąty wewnętrze mają powyżej 180 stopni., może to wtedy spowodować, że niektóre quady powstałe z n-gona będą wystawać za obrys obiektu. Również gdy wierzchołki n-gonów i trójkątów są zbyt blisko siebie możemy doświadczyć niepożądanych efektów.
Jednak w obiektach na które nie nakładamy modyfikatorów typu Subdivision Surface trójkąty i n-gony nie są absolutnie złem.
A jak wygląda sprawa z eksportem do innych programów?
N-gonów i trójkątów należy unikać wtedy kiedy przerzucamy obiekt do innych programów eksportując do różnych formatów W takiej sytuacji może się zdarzyć ,że wystąpią niepożądane dziwactwa :)
Czyli podsumowując?
Podsumowując lepiej używać quadów niż trójkątów czy ngonów dla całej siatki. Jednak zarówno n-gony i trójkąty nie są złem absolutnym i z powodzeniem można je wplatać w siatkę , zwłaszcza gdy ogranicza nas liczba poly np. przy modelach low- poly.