19_main

Czym sie różni meshsmooth od turbosmooth i jak działają?

Jaki modyfikator lepszy do wygładzania obiektów, Meshsmooth czy turbosmooth? Ciężko jednoznacznie stwierdzić, który lepszy. Mówi się, że turbosmooth jest szybszy, tak nawet twierdzi sam Autodesk. Według mnie faktycznie coś musi być na rzeczy, bo przy obiekcie z gęstą siatką turbo radzi sobie o wiele lepiej. Na uwagę zasługuje świetna funkcja Turbosmooth Isoline Display, dzięki, której możemy ukryć wygląd siatki po nadaniu modyfikatora.

Co to daje? A no daje szybsze działanie viewportu, im mniej widocznych elementów w viewporcie tym on będzie działał szybciej. Niewątpliwie jest to taka funkcja, która przydaje się bardzo często i pomoże zrozumieć jak działa modyfikator. Poniżej można zobaczyć jak wygląda zwykły box bez dodatkowych edgy z nadanym modyfikatorem turbosmooth w wersji z Isoline Display z lewej oraz bez z prawej.

 

 
Z pozoru może wydawać się, że turbosmooth bardziej zagęszcza siatkę tworząc więcej wielokątów. Tak bowiem pokazują zwykłe statystki pod klawiszem 7 na klawiaturze. Jeśli tak myślałeś to jesteś w błędzie :) Oba modyfikatory zagęszczają praktycznie tak samo siatkę ,do końca nie jestem tutaj aż tak przekonany bo panowie z CGtalk udowodnili, że czasem troszeczkę inaczej zagęszcza siatkę turbosmooth.

Jednak prosty test pokazuje, że statystyki pod przyciskiem 7 są czasem mocno okrojone, bo wystarczy wejść w Utilities -> More… -> i odszukać narzędzie Polygon Count(zwróć uwagę czy zliczasz Triangles czy Polygons) i wtedy zobaczysz prawdziwą ilość wielokątów swojego obiektu, tzn. nie zawsze będzie się ona różnić od tej w zwykłych statystykach, niemniej jednak to narzędzie przydaje się przy stawianiu sobie wyzwania odnośnie ilości wielokątów jedno obiektu bądź całej sceny. Poniżej można zobaczyć porównanie Meshsmooth i Turbosmooth, które są nadane na tym samym box-ie i po zrobieniu Collapse All widać, że siatka jest taka sama.Ważne! przed skonwertowaniem lub zrobieniem Collapse All należy wyłączyć funkcje Isoline Display bo inaczej same vertexy zostaną bez edgy ; )
 

 
Dlaczego więc przy TS początkowo w statystykach widnieje więcej wielokątów niż przy MS? Warto zwrócić uwagę, że po konwersji do editable poly często liczba wielokątów obiektu z turbosmooth spada o połowę. Ciężko na to odpowiedzieć, dlaczego tak się dzieje, bo też specjalnie nigdy się nad tym nie zastanawiałem, fakt jest jednak taki, że Turbosmooth lepiej odciąża pamięć ram nie pokazując nam wszystkich wielokątów.
Teoretycznie plusem TS jest to, że powstał w czasach, kiedy w maxie powstały wielokąty(wcześniej bodajże poniżej 4 wersji modelowanie opierało się na trójkątach). Meshsmooth powstał bardzo dawno stąd lepiej sobie radzi z siatkami składającymi się z trójkątów. Ponadto posiada więcej funkcji, których mało kto już używa. Mówiąc w skrócie Turbo jest uproszczoną i nowszą wersja MS.

Jak działa modyfikator Meshsmooth i turbosmooth?

Zasada jest bardzo prosta, oba modyfikatory po nadaniu na obiekt dzielą każdy poligon na 4 mniejsze przeprowadzając linie i przelicza średnią wektorową nowo powstałych punktów dzięki temu powstaje efekt zaokrąglenia. Przy ustawieniu Iterations na 1 to z jednego wielokąta powstaną 4, przy Iterations 2 to te powstałe przy ustawieniu na 1 podzieli na kolejne 4, co powoduje w sumie tyle, że z jednego wielokąta powstanie aż 16. Dlatego jestem zdania, że nie warto przekraczać Iterations powyżej 2 ;)
TS i MS dokonują zaokrągleń, dlatego też jak chcemy mieć ostrzejsze krawędzie to musimy dodać sami edge w miarę blisko tejże krawędzi. Ciężko to tak naprawdę wytłumaczyć jak to działa, trzeba popróbować samemu. Jedno co mogę doradzić to unikać nadawania tego modyfikatora na Sphere i podobnych obiektów, po prostu mija się to z celem, a tworzy niesamowitą ilość niepotrzebnych wielokątów : ) Poniżej kilka przykładów nadania turbosmooth(za każdym razem iterations ustawione na 2) na boxa.
 

Podsumowując uważam, że lepiej wybrać turbosmooth niż meshsmooth ze względu na jego szybsze działanie i funkcje isoline display ;)