12_main

10 ogólnych porad i wskazówek odnośnie pracy w 3ds maxie

Przedstawiam dziesięć moich porad i wskazówek odnośnie pracy w programie 3ds max.
1. Czy wiesz, że materiał Self illuminated jest materiałem, który potrafi emitować światło? Jeśli nadasz ten materiał na boxa czy plane’a możesz uzyskać podobny efekt jak przy ustawieniu światła Vray Light. Materiał ten bardzo się przydaje przy tworzeniu świateł w lampach.
 

2. Osobiście uważam, że nie należy używać Editable Mesh, a trzeba Editable Poly. Dlaczego tak? Jeden argument powinien Ci wystarczyć, czyli fakt, że editable mesh nie jest już rozwijany przez autodesk. Jeśli to Cię nie przekonuje to może to, że siatka editable poly jest zoptymalizowana do zaawansowanego modelingu i nie powoduje tyle błędów, co mesh. Jednak zawsze możesz przekonwertować editable mesh do poly.
 
3. Staraj się jak najrzadziej używać modyfikatora Mesh Smooth w przypadku, gdy potrzebujesz śrubek czy zwykłych lekko wygładzonych boxów. Wystarczy wtedy za pomocą narzędzia chamfer wygładzić krawędzie, a następnie nadać modyfikator Smooth. Przy dużej ilości drobnych obiektów możesz zaoszczędzić wielkie ilości wielokątów. Jestem też zdania, że nie należy stosować modyfikatora Mesh Smooth a zastąpić go właśnie Turbo Smoothem. Polecam to, ponieważ w praktyce ten drugi mniej obciąża program. Ważne jest także żeby NIGDY nie przekraczać iteracji powyżej 2.
 
4. Błąd początkującego, który i mi się często pojawiał. Chodzi oczywiście o wyłączenie przypadkowo Move tool jak to zrobiłeś? Banalnie:P Przycisk X na klawiaturze powoduje jego włączenie i wyłączenie.
Drugi błąd, który na pewno często Ci się przytrafia to nic innego jak zablokowanie selekcji przypadkowym naciśnięciem spacji. Z początku miałem wrażenie, że programiści Autodeska zrobili to specjalnie po złości :P
 
5. Czasami podczas modelowania obiektu znikają Ci gdzieś vertexy. Wiesz, że tam są bo obiekt nie zniknął ale nie możesz za nic dojrzeć ani chwycić ani jednego. Co tu się stało to ciężko powiedzieć, jest to po prostu błąd programu taki jak ten, że nagle nie możesz używać Redo i Undo. Co ciekawe błąd ten pojawia się w praktycznie każdej wersji programu, którą miałem. Żeby to naprawić to w przypadku pierwszego błędu wystarczy ponownie skonwertować obiekt do editable poly(może się zdarzyć, że czasem nie pomoże). Najpewniejszym sposób to zapisanie sceny i restart programu :)
 
6. Podczas użycia modyfikatora Loft może się zdarzyć, że punkt początkowy albo końcowy nie wygląda jak powinien, jest po prostu chaos. Łatwo to naprawić, wystarczy wybrać Corner końcowego lub początkowego vertexa.
 
7. Kiedy używasz spline’a to zawsze staraj się używać jak najmniejszą ilość vertexów i zmniejsz Interpolation do 2-3. Zawsze można nałożyć odpowiedni modyfikator aby wygładzić :) Dlaczego używać małej ilości vertexów? A to dlatego, że w tej sytuacji tworzy nam się mniej wielokątów. Aby wygładzić od razu naszego spline’a wystarczy wybrać typ vertexów na Bezier a końce na Bezier corner
 
8. W danej scenie należy według mnie zawsze odpowiednio nazywać swoje obiekty tak, aby później łatwo było do nich dotrzeć. Polecam tworzyć sobie hierarchie np. samochód_karoseria01, samochód_karoseria_drzwiP01 itd. Z początku na pewno będzie ciężko sobie to wpoić ale z czasem wpadniesz w automatyzm.
Polecam także Manage Layers gdzie możesz sobie grupować dowolną ilość obiektów pod jedną jakby warstwę. Dzięki temu narzędziu łatwo możesz ukrywać obiekty, których obecnie nie potrzebujesz w scenie. TO JEST PODSTAWA porządku w scenie!

 
9.




Niezwykle przydatne(przynajmniej dla mnie) są przyciski w panelu bocznym, która można włączyć/wyłączyć, przełączać pomiędzy różnymi grupami i też utworzyć sobie własną grupę z modyfikatorami, których najczęściej używasz. Zdecydowanie polecam tę ostatnią opcję. Zapewne zajmie Ci trochę czasu wybranie tych ulubionych, jednak niezwykle potrafi to przyspieszyć prace w 3ds maxie. Wydaje mi się, że moja produktywność w programie wzrosła o jakieś 5% dzięki temu, że nie muszę szukać modyfikatorów na liście.
 
 








10.

Gdy potrzebujesz nadać wszystkim obiektom jeden materiał w jednym kolorze, a nie chcesz tracić obecnego rozłożenia materiałów wystarczy użyć material override. Zanim jednak o tym gdzie się to znajduję może wyjaśnię, po co chciałbyś to robić. Otóż może się zdarzyć, że będziesz potrzebować maski danego obiektu, aby później móc obrobić swój render w programie do obróbki lub będziesz potrzebować rendera ambient oclussion. Jeśli używasz vraya wystarczy wejść w Render Setup(F10), następnie w zakładkę V-Ray i rozwinąć Global Switches. Twoim oczom ukaże się nie zaznaczona opcja Override mtl. Wystarczy ją włączyć i przeciągnąć w pusty slot utworzony w Material Editor materiał najlepiej koloru, który nie jest przezroczysty i nic nie odbija. Następnie klikasz render(radze zmniejszyć ustawienia jakości bo nie wpłynie to na naszą maskę) , zmieniasz w oknie tryb z RGB na Alpha i zapisujesz w formacie TIF , oto masz maskę : )
[image img="http://www.impossible3ds.com/wp-content/uploads/2013/08/12_save_S.jpg" url="http://www.impossible3ds.com/wp-content/uploads/2013/08/12_save.jpg" alt="Zapisywanie maski" /]