24_main

Vray Frame Buffer – opis

Do czego służą przyciski na górnym pasku Frame Buffera od Vray? Po co to puste rozwijane menu? Co to za magiczne przyciski na dolnym pasku? Czy można w jakiś sposobów wykonać korekcje kolorów w okienku Frame Buffer? O co chodzi z formatem vrimg? Czy możemy tworzyć historie renderów? To tylko część pytań, jakie można zadać w kontekście obsługi Frame Buffera Vraya. Na wszystkie pytania znajdziesz odpowiedź poniżej więc ruszajmy.

Górny pasek

Zacznijmy od górnego paska, przyporządkowałem do poszczególnych elementów numerki, aby łatwiej było je opisać.

  • 1.- Aktualnie na obrazku powyżej to okienko jest puste, ale! Jeśli dodamy w Render setup-> zakładka Render Elements, różne elementy do wyrenderowania, to wtedy w tym rozwijanym menu pojawią się one wszystkie zaraz po wykonaniu renderingu. Domyślnie, gdy nie dodamy nic, to mamy do wyboru tylko dwa elementy, czyli RGB i Alpha.

    Obok można zobaczyć jak to okienko może wyglądać, gdy dodamy wybrane przez siebie Render Elements. Po co nam ta opcja? W przypadku, gdy nie włączymy opcji, aby vray zapisywał sam osobno wszystkie kanały czy elementy(jak zwał tak zwał), to możemy sobie sami zapisywać poszczególny kanał i generalnie podejrzeć, co się dzieje w scenie. Odnośnie, do czego służą poszczególne typy tych Render Elements przydałby się osobny wpis i możliwe, że taki też się tutaj ukaże.
  • 2.- za pomocą tych przycisków możemy wybrać podgląd dowolnego kanału jak i go samego zapisać do pliku. Do wyboru jest RGB(czerwony, zielony, niebieski)-> można zapisać i podglądać każdy z osobna lub wszystkie na raz lub dwa na raz;P . Kanał Alpha czyli wszystko w bieli oraz… tryb monochromatyczny.
  • 3. – zapis i odczyt, nie ma co tutaj tłumaczyć.
  • 4. – za pomocą tego przycisku czyścimy okienko.
  • 5. – ten przycisk spowoduje duplikacje renderingu do maxowskiego, ale wirtualnego więc nic wielkiego.
  • 6. – z kolei ten przycisk jest niezwykle użyteczny. Po wciśnięciu render będzie się renderował w miejscu, w którym obecnie znajduje się myszka oraz generalnie będzie ją śledził . Bardzo przydatne ,gdy chcemy dany fragment wyrenderować. Pamiętaj, aby nie latać myszką jak wariat, bo niewiele się wyrenderuje:P
  • 7. – równie przydatna opcja jak ta wyżej. Pozwala na zaznaczenie fragmentu i wyrenderowanie tylko tego zaznaczenie regionu. Bardzo przydatne przy testowych renderach.
  • 8. – aby dowiedzieć się, po co to służy odsyłam tutaj -> klik http://vray.info/reviews/pdplayer/. Niestety tylko angielska wersja językowa.
  • 9. – gdy mamy włączone VFB History(o tym niżej) to dzięki tym dwóm przyciskom możemy porównać dwa obrazki jednocześnie. Jak to robić opisałem niżej przy okazji opisu funkcji VFB History
  • 10. – odpala render i tyle co robi.

Dolny pasek

Dolny pasek służy głownie do korekcji obrazu. Niżej opis każdego z nich.
 

  • 1. – otwiera okno korekcji krzywej kolorów. Tak więc pozwala na korekcje kolorów poszczególnych kanałów (przyp. RGB).
  • 2. – bardzo ciekawa funkcja, otóż po odznaczeniu w okienku frame buffer zobaczymy miejsca ,które są najmocniej oświetlone. Przykład poniżej z włączonym i wyłączonym color mappingiem.
     

  • 3. – wyświetla okno dialogowe ,które przekaże nam informacje o wybranych pixelach . Pokaże pozycje pixela względem osi X i Y oraz informacje o kolorach w formacie FLOAT , 16-bit, 8-bit i webowe HTML-owskie. Wystarczy kliknąć PPM na dowolny pixel w frame buferze i pojawi się okienko z tymi informacjami.
  • 4. – włączymy korekcje poziomu kolorów ustawionych w Render Setup.
  • 5. – włączymy korekcje krzywej kolorów ustawionych w Render Setup.
  • 6. – włączymy korekcje exposure ustawioną w Render Setup.
  • 7. – ta funkcja wyświetli nam obraz w przestrzeni kolorów sRGB. Czym jest owa przestrzeń? A no jest to jedna z przestrzeni odwzorowania kolorów wykorzystywana głównie do zastosowań nieprofesjonalnych, stanowiąca jeden standard dla wszystkich urządzeń (monitorów, skanerów, drukarek, aparatów cyfrowych) . W przestrzeni kolorów sRGB zawarte jest 256 wersji każdego z kolorów podstawowych co daje ok. 16,78 mln odcieni (224 = 16 777 216). Przestrzenie kolorów mające większy zakres tonalny możemy przedstawić w sRGB dzięki transformacji. Informacja o kolorach nie zostaje utracona – jest tylko przybliżona. Nie jest to jednak możliwe w drugą stronę. Uproszczenie zakresu kolorów sRGB powoduje, że część urządzeń nie może wykorzystać swych maksymalnych możliwości.– źródło wikipedia.
  • 8. – włączymy korekcje LUT.
  • 9. – pokazuje historie renderów . O tym niżej
  • 10. – włącza proporcje pixel apsect ratio.
  • 11. – włącza czerwony / błękitny lub zielony / magenta widok stereoskopowy
  • 12. – pozwala na włączenie dodatkowych kontrolek.
  • Vray Frame Buffer History


    Bardzo genialna funkcja Vray-owskiego FB, została dodana w wersji 2.0. Pozwala na tworzenie historii renderów testowych oraz finalnych. Pliki te zapisywane są w formacie .vrimg dzięki czemu możemy po wyłączeniu i ponownym włączeniu programu przywrócić cała historie lub wybrany obraz. Oczywiście sami wybieramy sobie lokacje gdzie chcemy zapisywać te pliki. Warto pamiętać ,aby tę historie czyścić na bieżąco bowiem pliki formatu .vrimg dużo ważą. Teraz pora opisać do czego służą poszczególne opcje w tym okienku.

    • Enable VFB history – pozwala na uruchomienie zapisywania historii renderingów. Pliki nie będą się automatycznie zapisywać(całe szczęście!) , sami wybieramy sobie jaki render chcemy zapisać.
    • Options – pojawi się nowe okienko opcji , których specjalnie dużo to nie ma ;) W VFB history temp path: wybieramy lokalizacje gdzie owa historia będzie się zapisywać. Natomiast Maximum Size on disk(MB) określa maksymalny rozmiar pojedynczego pliku.
    • Save – kliknięcie tego przycisku spowoduje zapisanie tego co aktualnie się znajduje w okienku Frame Buffer-a.
    • Load – po wybraniu jednego z zapisanych renderów wystarczy kliknąć ten przycisk i ten render pojawi się nam w okienku Frame Buffer-a.
    • Remove – usuwa zaznaczony render nie tylko z okienka ale i z dysku.
    • Clear – usuwa całą historie.
    • Set A/Set B – określa, który z renderów będzie przypisany pod A, a który pod B. Pozwala to na porównanie dwóch renderów w frame buferze , Gdy oznaczymy rendery i wybierzemy opcję Compare Horizontal z górnej listwy , to nastąpi porównanie :)
    • Pole wyboru renderówThumbnail to nic innego jak miniaturka danego rendera, mała rzecz , a jaka przydatna. Wyobraźmy sobie sytuacje, gdy mamy 20 plików i nie ma miniaturek, masakra trochę, prawda? Details wyświetla szczegóły rendera tzn. to za dużo powiedziane bo pokazuje nam tylko informacje o wielkości rozdzielczości oraz czasie w jakim wykonał się dany render, niby tylko dwie informacje ale jakie ważne ; ) .