9_main3

Vray Light – opis ustawień

V-ray light jest dedykowaną wtyczką światła przeznaczoną do renderowania przy pomocy silnika V-ray stworzonego przez Chaos Group. Oczywistym jest, że podczas renderingu uzyskamy znacznie lepsze efekty używając źródeł światła tego typu niż tych standardowych od 3ds maxa. Zamiast zanudzać wstępem i tym co możemy osiągnąć za pomocą tych świateł przejdźmy do opisu wszystkich funkcji.

Parameters: General

  • On – włączenie/wyłączenie światła.
  • Exclude – tutaj możemy wykluczyć wybrane obiekty z iluminacji oświetlenia lub z Shadow Casting czyli rzucania cienia.
  • Type – vray light daje możliwość wyboru jednego z czterech typów kształtów świateł :
    • Plane – światło będzie miało kształt prostokątny.
    • Sphere – światło kuliste.
    • Dome – działa podobnie jak Skylight ale posiada więcej opcji konfiguracyjnych
    • Mesh – pozwala na imitacje różnych kształtów światła poprzez wybranie danego obiektu.
  • Enable Viewport Shading – pozwala na włączenie efekt światła w widoku viewportu.
  • Targeted – włączenie spowoduje przejście światła w tryb Targed Light stąd łatwiej o odpowiednie ustawienie kierunku światła
  • Targ.dist – tutaj określamy ręcznie odległość źródła światła od celu.

Intensity

  • Units- tutaj określasz wybór jednostki światła. Decyzja jaką podejmiesz jest bardzo ważna w kontekście pracy z kamerą od Vray-a. Do wyboru mamy:
    • Default – domyślna jednostka światła.
    • Luminous Light(lm) – jednostka światła mierzona w lumenach. Przy tej jednostce, natężenie światła nie jest zależne od wielkości światła. Dla przykładu żarówka 100w emituje 1500 lumenów.
    • Luminance (lm/m^2/sr) – jednostka światła mierzona w lumenach na metr kwadratowy . Tutaj natężenie światła jest zależne od jego wielkości.
    • Radiant power (W) – jednostka światłą mierzona w watach. Wielkość światła nie ma wpływy na jego natężenie, trzeba jednak pamiętać, że ustawienie to nie pokrywa się z całkowitą sumą jednej żarówki 100w. Taka żarówka daje 2-4 watów jako światło widzialne.
    • Radiance (W/m²/sr) – jednostka światła mierzona w watach na metr kwadratowy. Jak można się domyśleć tutaj wielkość ma znaczenie.
  • Multiplier – tu określasz moc światła.
  • Mode – możesz tutaj wybrać tryb pomiędzy Color(czyli określasz konkretny kolor jaki ma emitować światło) lub Temperature gdzie określasz barwę poprzez wysokość temperatury mierzonej w Kelvinach.
  • Color – w tym miejscu wybierasz kolor światła.
  • Temperature – a tu określasz kolor światła poprzez wpisanie odpowiedniej wartości temperatury w polu obok.

Size

  • Half-length - w ty miejscu określasz długość światła. Trzeba wspomnieć, że ten parametr jest ignorowany przez światło typu Dome.
  • Half-width-a tu określasz szerokość światła. Podobnie jak ten parametr wyżej, ten również jest ignorowany przez światło Dome. Oba parametry można dostosowywać nie wpisując wartości ,a poprzez użycie narzędzia Select and Uniform Scale.
  • W size – aktualnie ten parametr nie jest używany. W przyszłości może VrayLight będzie używał światła typu Box-shaped(o kształcie zwykłego kwadratu/prostokąta) i wtedy ten parametr będzie miał znaczenie.


Options

  • Cast shadows – wyłączenie tej opcji spowoduje, że wszystkie obiekty w obrębie danego źródła światła nie będą rzucały cienia.
  • Double sided – światło będzie emitowane po dwóch stronach wybranego typu. Oczywiście przy typie Sphere nie ma to znaczenia :). Emisja światła po obu stronach może wydłużyć czas renderingu.
  • Invisible – bardzo ważne, nie wiem, dlaczego domyślnie jest to niewłączone, ale cóż. Gdy włączysz tę opcję to światło nie będzie widoczne (jako biały plane) dla kamery umieszczonej w scenie.
  • Ignore light normals –gdy ta opcja jest wyłączona światło jest emitowane tylko w kierunku prostym od jego źródła. Domyślnie światło jest emitowane we wszystkich kierunkach.
  • No decay – gdy opcja jest włączona intensywność światła nie ulegnie rozpadowi z daleka jak to ma miejsce w prawdziwym świecie :P
  • Skylight portal – jak włączymy to vraylight pobiera intensywność światła i jego color z enviroment.
  • Simple portal – opcja ta jest możliwa do włączenia tylko w przypadku, gdy włączony jest Skylight portal.
  • Affect difuse – opcja ta określa czy światło ma wpływ na właściwości diffuse materiału.
  • Affect specular – opcja ta określa czy światło ma wpływ na właściwości specular materiałów.
  • Affect reflections – opcja ta określa czy pojawią się odbicia światła w materiale.


Sampling

W tej zakładce głównie dbasz o jakość światła podczas renderingu.

  • Subdivs – wartość wpisana w tym polu określa liczbą próbek, które silnik Vray przetworzy podczas kalkulacji. Generalnie chodzi o to, że im wyższa wartość będzie wpisana tym rezultat renderingu będzie bardziej wygładzony, czystszy, lepszy. Tak samo jak przy Vray Material nie należy przesadzić z tą opcją. Jak dasz za małą wartość to cienie będą strasznie zaszumione. Domyślne 8 to trochę za mało, przy wielu źródłach światła 15-20 subdivs na jedno w zupełności wystarczy, a nawet czasem będzie przesadą. Uwaga! Przy Vray 3.0 należy trochę podbić wszystkie subdivsy, aby zachować jakość.
  • Shadow bias – im wyższą wartość wpiszesz w tym polu tym cień będzie bliżej obiektu i mniej rozmyty. Trzeba z tym uważać bowiem za wysoka wartość może spowodować odłączenie cienia od obiektu
  • Cutoff – chodzi tutaj o to, że im większa wartość tutaj wpiszesztym emisja światła będzie mniejsza. Po co to stosować? Np. gdy masz scenę z wieloma źródłami światła, dajmy na to, mieszkanie z duża ilością zapalonych lamp. W takiej sytuacji lepiej zmniejszyć emisje światła dla zwiększenia realizmu.


Texture

Tutaj możesz nadać światłu teksturę np. jeśli chcesz aby światło było miększe przy krawędziach lub było w paski itp. lub jeśli chcesz po prostu zastąpić mapką HDRI z gotowym oświetleniem, w tym przypadku jednak należy włączyć tryb światła Dome ale o tym niżej.

  • Use texture – zaznaczasz czy chcemy, aby tekstura załadowana w polu poniżej działała czy też nie.
  • Texture- tutaj wybierasz tekstura dla naszego światła. Wystarczy skopiować utworzoną teksturkę z material editor do tego pustego slota.
  • Resolution – odpowiada za rozdzielczość tekstury, najlepiej ustawić na 1024.
  • Adaptiveness – bardzo ciekawa opcja. Umożliwia nam ona wymieszanie intensywności wybranej tekstury z intensywnością światła. Domyślnie ustawione jest na 1 czyli, że Vray light pobiera pełną teksturę nic nie kombinują. Ale w sytuacji, gdy ustawisz np. 0 to działa to tak, jakby ta tekstura nie dawała żadnej intensywności. Opcja przydaje się, gdy posiadasz teksturę jest zbyt jasna wtedy można zmniejszyć to tym parametrem.


Rectangle light options

Opcje te są dostępne wyłączenie przy użycia światła typu Plane.

    • Directional – jak już wiesz domyślnie światło typu Plane rozkłada swoje promienie równomiernie we wszystkich kierunkach. Tutaj masz możliwość ograniczenia tego rozprzestrzeniania. Wartość domyślna 0 powoduje, że światło skupia się w jednym kierunku co przekłada się na to, że promień jest bardziej ostry.
    • Preview – pozwala na podgląd działania tego parametru w viewportcie. Do wyboru mamy trzy:
      • Always – podgląd jest wyświetlany zawsze.
      • Selected – podgląd jest wyświetlany tylko wtedy, gdy światło zostanie zaznaczone.
      • Never – podgląd nigdy nie jest wyświetlany.

Dome Light Options

Opcje te uaktywniają się dopiero w momencie, gdy typ światła wybierzesz na Dome. Czymże on jest i po co mi to? Z ang dome oznacza kopułę, tak więc już od razu można się domyśleć, że w tym wypadku światła rozprasza się po jednej stronie kopuły czyli jako półkole we wszystkie strony. Taki typ światła przydaje się jeśli posiadasz teksturę HDRi ze światłem np. wykonaną w programie HDRI Light Studio albo masz mapkę HDRI otoczenia.W takim też przypadku należy zaznaczyć opcję Full Dome

  • Spherical(Full Dome) – włączenie tej opcji spowoduje symulacji emisji światła jako kula w każdą stronę sceny pokrywając ją cała światłem ;)
  • Affect Alpha – po zaznaczeniu tej opcji spowodujesz, że światło to będzie widoczne jako obiekt kulisty w kanale Alpha rendera.
  • Ray distance – parametr ten pozwala określić maksymalna odległość na jaką cienie będą rzucane przez światło. Przy pozostawieniu na none nie ingerujesz po prostu w ten parametr. Do wyboru masz natomiast dwie metody określenia tej odległości, pierwsza to From GI settings . Polega na określeniu maksymalnej odległości na podstawie ustawień GI w Render Setup. Druga to Eplicit czyli ręcznie określasz tę odległość wpisując odpowiednią wartość w polu obok Distance.
  • Target Radius – w tym miejscu określasz odległość docelową na jaką fotony światła będą „wystrzeliwane”, kiedy używasz caustics lub photon map. Na obrazku obok zaznaczyłem, który promień to target ,a który to Emit. Maksymalnie może to być 90% wartości wpisanej w Emit Radius.
  • Emit Radius – natomiast tutaj określasz maksymalna odległość emitowanych fotonów z Target Radius. Wartość ,którą wpiszesz obok nie może być mniejsza niż ta w Target Radius.

Mesh light options

  • Flip Normals – włączenie spowoduje, że światło będzie odwrócone i emitowało światło po przeciwnej stronie.
  • Pick Mesh – w tym polu wybierasz obiekt, który chcesz aby przybrał kształt światła. Jak nie wybierzesz nic to światło przyjmie kształt boxa.
  • Replace Mesh with Light – zaznaczenie tej opcji spowoduje, że obiekt składający się z siatki trójkątów/wielokątów zostanie zniknie i zostanie zastąpiony jako światło.
  • Extract Mesh as node – co zrobić jeśli przypadkowo zmieniłeś obiekt w światło i nie możesz już tego odwrócić i nie masz żadnej pliku zapasowego? Możesz się załamać ale nie w 3ds maxie :) Wystarczy, że klikniesz w ten przycisk i obiekt cudownie się pojawi :) Przykład działania obok.