Vray material – co tu jest grane?
W Vrayu bardzo podoba mi się to, że jest do wyboru mamy w sumie wiele rodzajów materiałów ale jeden z nich czyli Vray Material potrafi sam w sobie naprawdę bardzo wiele . Można z niego zrobić wszelkiego rodzaju materiały jak szkło, cement, lustro itd. O tym jak stworzyć dany materiał w innym poście, najpierw musisz dowiedzieć się, jakie opcje posiada Vray Mtrl i do czego służą.
Czym jest Vray Mtl i co go z niego zrobić?
Jest to podstawowy material od V-raya. Dzięki niemu mamy niemalże nieograniczone możliwości tworzenia różnych typów materiałów od prostych typu plastik, szkło(a co za tym idzie różne materiały przezroczyste) , metale, płyny, kamienie i wiele, wiele innych. Ograniczeniem może być tylko wiedza ; ) Po lewej przykład czterech materiałów ze strony z której mamy możliwość pobrania wielu gotowych materiałów i całkowicie za darmo
Diffuse
Specjalnie nie ma, co tutaj dużo opisywać, klikając na prostokąt obok napisu Diffuse wybierasz kolor dla materiału. Trzeba pamiętać, że zależnie od tego jak ustawisz resztę opcji i przede wszystkim jak ustawisz światła w scenie to ten kolor może się trochę różnić od tego, który wybrałeś. Mały kwadracik zaraz obok służy do wyboru zewnętrznej mapy zamiast koloru, może to być np. utworzona tekstura skóry.Roughness jest to szorstkość powierzchni, wyższe wartości spowodują utworzenie materiału z kurzem.
Reflection
Już po samej nazwie można zauważyć, że jest to ważna część ustawienia materiału gdyż dba o odpowiednie jego odbicie. Pamiętam, że z początku robiłem materiały „na czuja” nie wiedząc do czego służą te wszystkie opcje i momentami było bardzo dobrze, a momentami aż szkoda o tym pisać:P
- Reflect- wybrany kolor odpowiada za stopień odbicia materiału, całkowicie czarny(RGB: 0) to brak odbicia, biały tworzy lustro. Rozejrzyj się teraz na biurku i zobacz ile z przedmiotów mają różny poziom odbicia, zwróć uwagę na to, że prawie każdy materiał posiada jakieś odbicie, więc teoretycznie nie należy ustawiać wartości czarnego na 0. Skoro im bardziej biały będzie ten kolor(czyli tworzymy większą połyskliwość materiały) to i kolor z kanału Diffuse będzie mniej intensywny.
- Hilight/Refl. Glossiness - domyślnie opcja Hilight jest zablokowana razem z Reflect Glossiness ale działa(wciśnięta litera L obok). Co ten parametr robi to rozmyw nam światło w odbiciu materiału ale! Tylko tego jednego obiektu przy bezpośrednim odbiciu nie wpływając na sąsiednie obiekty.. Co do Reflect Glossiness działa tak jak Hilight ale wpływa na rozmycie wszystkich odbić w materiale.
- Subdivs -odpowiada za jakość materiału. Im wyższa wpisana wartość tym jakość będzie lepsza ale długość renderingu także się zmieni, czasem wręcz tragicznie, jeśli ustawisz za dużą wartość. Jaka optymalna? Według mnie 20-30, lecz to zależy od tego jak bardzo materiał nastawiony jest na odbijanie światła.
- Use Interpolation -na początek trzeba się dowiedzieć co to jest interpolacja. W skrócie jest to proces mający na celu utworzenie nowego, wcześniej nieistniejącego piksela na podstawie pikseli sąsiadujących z pikselem tworzonym tak, aby był on jak najlepiej dopasowany optycznie do przetwarzanego obrazu. Generalnie może bardzo przyśpieszyć rendering refleksów jednak nie zaleca się stosowania tej opcji wraz z mapami typu BUMP.
- Dim distance – dzięki tej opcji możesz przyspieszyć rendering ustalając odległość do jakiej odbicia mają być śledzone przez render V-raya-a .
- Fresnel reflecions i Fresnel IOR – po uaktywnieniu nadajemy materiałowi efekt odbicia fresnela, które występuje w ośrodkach półprzezroczystych. Siła odbicia jest zależna od kąta obserwacji obiektu. Fresnel IOR jest to nic innego jak współczynnik(który domyślnie jest zablokowany i ustawiony na 1.6) definiujący siłę odbicia fresnela. Im wyższa wartość tym mocniejsze odbicia, przykładem takiego materiału o wysokiej wartości jest chrom.
- Max depth i exit color – ten pierwszy jest to maksymalna ilość odbić promieni światła w danym materiale. Im wyższa wartość tym więcej ich będzie. Taki efekt można uzyskać i zaobserwować w np. dwóch lustrach w scenie ustawionych naprzeciw siebie. Exit Color definiuje jaki kolor zobaczymy w takim lustrze gdy odbicie osiągnie maksymalną wartość.
Refraction
- Refract- Podobnie jak przy Reflection lecz w Refract ustawiamy przepuszczalność, czarny(RGB: 0) nie daje żadnej przepuszczalności, biały odwrotnie.
- Glossiness- parametr ten pozwala na uzyskanie matowego szkła. Wartość 1.0 oznacza wręcz idealne szkło. Wartości w granicach 0.7-0.8 dadzą nam właśnie efekt matowego szkła.
- Subdivs – Ustawiając wartość Subdivs bądź jeszcze bardziej ostrożny niż przy Reflection. Wyższa wartość = wydłużenie renderingu, niższa = gorsza jakość. Use Interpolation działa tak samo jak w Reflection.
- Affect Shadows -odpowiada za generowanie cieni powstających w wyniku przechodzenia światła przez materiał. Ustawiając nawet drobna przepuszczalność materiału należy tę opcje uaktywnić.
- Affect channels wybór kanałów na, które ma oddziaływać przepuszczanie materiału. Można zostawić jak jest albo zmienić na all channels.
- Dispersion -kak sama nazwa wskazuje, opcja ta aktywuje rozproszenie światła przechodzącego przez obiekt z tym materiałem.
- IOR- wpływa na zmianę kierunku padania światła po przejściu przez obiekt. Wartość 1.0 oznacza brak załamania czy skrzywienia światła.
- Max Depth ,Exit Color – oba działają tak samo jak w Reflection z tym, że chodzi teraz o przepuszczanie światła przez obiekt.
- Fog Color, Fog Multiplier , Fog Bias – ten pierwszy jest kolorem, jaki zostanie nadany w momencie przepuszczenia światła przez obiekt, za intensywność odpowiada ustawienie wartości w Fog Multiplier. Dzięki Fog Bias możesz sprawić, że cienkie szkło będzie wizualnie wyglądało jak grube lub na odwrót .
Translucency
- Type- wybieramy tutaj algorytm do kalkulacji SSS(sub–surface scattering) . Ustawienie to wpływa na efekt przepuszczalności światła jaki ma np. sok. Zaleca się ustawiać uniwersalny -Hybrid.
- Back-side color normalnie kolor SSS jest zależny od koloru wybranego w Fog Color. Ta opcja pozwala na dodanie dodatkowego odcienia do efektu SSS.
- Thickness, Scatter coeff – podobnie jak Max Depth, możesz dzięki temu symulować grubość przepuszczalnego materiału. Scatter coeff odpowiada za zmianę kierunku promieni przechodzących przez obiekt z ustawieniami przepuszczalności. Wartość 0.0 oznacza, że promienie będą rozpraszane w każdym kierunku, z kolei wartość 1.0 oznacza brak zmiany kierunku promienia przechodzącego przez obiekt.
- Fwd/bck coeff, określa ruch światła w płaszczyznach przód/ tył. Wartość 0.0 oznacza, że promienie „poruszają” się tylko w przód. 1.0 – oznacza ,że tylko w tył , natomiast 0.5 , że jest po równo .
- Light Multiplier – ten pierwszy określa ruch światłą w płaszczyznach przód/tył. Drugi to wskaźnik mocy działania translucency.
BRDF
Parametr BRDF określa typ odbić dla materiału. Trzeba pamiętać, że ma on wpływ dopiero wtedy, kiedy kolor w Reflect nie jest ustawiony na czarny oraz stopień połyskliwości jest niższy niż 1.0. I tak też w rozwijanym menu masz prawo wyboru z trzech dostępnych czyli Blinn, Phong, Ward Zdjęcie na górze chyba obrazuje dokładnie różnicę pomiędzy nimi.
.