26_main

Vray render setup opis część 3

W trzeciej części opisu opcji w Vray render zajmę się co prawda tylko silnikiem Brute Force i Photon map oraz zakładką Caustic ale… na samym końcu wypisze zalety i wady każdego z silników do obliczania GI ; ) Uwaga! Ani w tym ani w poprzednich i następnych częściach nie znajdziesz gotowych ustawień dla różnego typu scen, „jedynie” wyjaśnię do czego służą różne dostępne opcje.

Część pierwsza(cała karta V-ray)

—> kliknij tutaj

Część druga(Indirect Illumination ,Irradiance Map i Light Cache)

—> kilnik tutaj

Część czwarta(cała karta Settings)

—> kliknij tutaj

a jeśli chcesz się dowiedzieć o opcjach Frame Buffer-a

—> klikni tutaj

Brute Force GI

Jest to najprostsza metoda obliczania GI. Stąd też mamy bardzo niewiele ustawień do wyboru zaledwie…dwa. Nadaje się dobrze do primary bounces.

  • Subdivs – tak jak w przypadku innych silników, jest to ilość sampli(do kwadratu), która będzie użyta do obliczenia GI.
  • Secondary bounces – ten parametr jest tylko dostępny w przypadku, gdy Brute Force jest przydzielony do secondary bounces. Określa ilość obliczanych odbitych promieni światła.

Global Photon Map

Silnik ten często jest porównywany do Irradiance Map ale działa on za sadzie śledzenia fotonów. Fotony są to cząstki, które są emitowane przez światło lub światła w scenie. Odbijają się one od obiektów itd. i uderzają w różne powierzchnie. Właśnie te punkty uderzeniowe są rejestrowane przez silnik photon map.

Parameters

  • Bounces – parametr ten kontroluje przeliczana liczbę odbić światła. Generalnie im ich więcej tym bardziej realistyczny efekt uda się uzyskać, oczywiście lepsza jakość = dłuższy czas renderingu.
  • Auto search dist oraz search dist. – włączenie tej opcji spowoduje, że V-ray automatycznie będzie się starał obliczyć odległość w której będzie mógł sprawdzać fotony. Nie do końca jest przekonany do tej opcji, uważam , że lepiej mieć kontrole nad tym co się dzieje. Czasami przy ustawieniu na automatyczny dystans V-ray przesadzi i niepotrzebnie za dużo oblicza fotonów i równie niepotrzebnie wydłuża się rendering wtedy z pomocą przychodzi opcja search dist., którą możemy uaktywnić po odznaczeniu Auto search dist.. Jaka ustawić odległość? Nie ma złotego środka, wszystko zależy od wielkości sceny, od tego gdzie są ustawione światła itd. itp. Zasada jest znów ta sama, większa liczba= lepsza jakość lecz dłuższy rendering.
  • Max photons – sama nazwa dużo mówi czyli określamy tutaj maksymalna ilość fotonów jaką silnik będzie obliczać na jeden punkt. Więcej fotonów = lepsza jakość i dłuższy rendering. Ciekawostką jest fakt, że gdy ustawimy na 0 to V-ray będzie używać wszystkich fotonów w określonym zakresie.
  • Multiplier – określa poziom jasności.
  • Max density – pozwala na ograniczenie rozdzielczości mapy fotonów. Tyle razy ile V-Ray musi zapisać nowy foton na mapie fotonów, to też tyle musi najpierw „spojrzeć”, czy są jakieś inne fotony w odstępie określonym w tym parametrze. W przypadku gdy istnieje już odpowiednia ilość fotonów na mapie, to V-Ray będzie po prostu doda energię nowego fotonu do tego już istniejącego na mapie. Inaczej, V-Ray będzie zapisać każdy nowy foton na mapie fotonów. Korzystanie z tej opcji pozwala na stworzenie większej ilości fotonów i tym samym uzyskać lepszą jakość.
  • Interpolation samples – kontroluje ilość próbek natężenia światła , które będą przekształcane z mapy fotonów w mapę natężęnia(Irradiance map). Większa wartość = lepsza jakość , mniejsza = więcej szumów.
  • Convex hull area estimate – gdy włączymy tę opcję to V-ray będzie stosował uproszczony algorytm do obliczanej powierzchni obejmowanej przez liczbę fotonów.
  • Store direct light – po włączeniu V-ray będzie przechowywać mapę bezpośredniego oświetlenia również w mapie fotonów. Może to przyspieszyć obliczanie jeśli Brute Force będzie użyty jako primary bounces oraz wtedy, kiedy w scenie będziemy mieć dużo źródeł światła.
  • Retrace threshold – pomaga w usunięciu plam w narożnikach w scenie lub w miejscach w których jeden obiekt jest blisko drugiego. Przy ustawieniu na 0.0 obliczanie będzie szybsze ale mogą pojawić się artefakty. Każda wartość większa od tej spowoduje redukcje tych artefaktów ale spowolni rendering.
  • Retrace bounces – kontroluje liczbę „odbić” podczas „odtwarzania” światła w narożnikach. Przy ustawieniu na 0,0 funkcja ta nie będzie brana pod uwagę przy obliczaniu.

Caustics

Czym jest Caustics? Jest to światło przechodzące przez przezroczyste obiekty lub odbijające się od połyskliwych powierzchni (np. soczewki, pryzmaty, kryształy itp.) . Poniższe ustawienia są niezwykle istotne jeśli chcemy uzyskać fotorelistyczny render jeśli w scenie mamy obiekty wymienione powyżej.

Parameters

  • On – włączenie/ wyłączenie renderingu kaustyki.
  • Multiplier – określa moc kaustyki obiektów dla wszystkich świateł i obiektów generujących kaustykę.
  • Search distance – V-ray wyszykuje fotony na danej powierzchni na której będzie widoczna kaustyka. Łatwo się więc domyślić, że przy wysokim ustaiwneiu tego parametru czas renderingu się wydłuży bo V-ray będzie przeszukiwać większy obszar dzięki czemu kaustyka będzie bardziej rozmyta.
  • Max photons – określa maksymalna liczbę fotonów braną pod uwagę przy renderowania kaustyki. Mniejsza wartość = ostrzejsza kaustyka i szybszy rendering, większa wartość = rozmyta kaustyka co przekłada się na większy realizm ale i dłuższy rendering.
  • Max density – pozwala na ograniczenie rozdzielczości kaustyki mapy fotonów. Działa to tak, że zanim V-ray zapisze nowy foton na mapie kaustyki to najpierw „spojrzy” czy są jakieś inne fotony w ostępie określonym w tym parametrze.

Mode(tyczy się także Photon Map)

  • New map – po zaznaczeniu tej opcji będzie tworzona nowa fotonów i oraz będzie za każdym nadpisywała tą poprzednią.
  • Save to file – zapis mapy fotonów do wybranego pliku
  • From file – odczytuje mapę fotonów zapisaną na dysku dzięki czemu oszczędzamy na czasie renderingu bo nie będzie ona obliczana ponownie.
  • File – nazwa pliku , który zawiera mapę fotonów.

On render end

  • Don’t delete – z zaznaczoną ta opcją po wykonaniu renderingu mapa fotonów nie zostanie usunięta z pamięci. Przydaje się jeśli chcemy jej użyć dla ponowne przyszłego renderingu.
  • Auto save – po włączeniu V-ray będzie automatycznie zapisywał mapę fotonów do wybranego pliku.
  • Switch to saved map – opcja ta jest dostępna tylko w przypadku włączonego autozapisu . Spowoduje ona to, że V-ray automatycznie ustawi ostatnio wyrenderowaną i zapisaną mapę fotonów w opcji From file.

Zalety i wady silników do obliczania GI w scenie

Logiczną i jasną zaletą dla wszystkich silników jest to, że jakikolwiek nie wybierzemy , to i tak będzie lepszy niż żaden. Zdecydowałem się na krótkie wypisanie w czterech tabelach zarówno zalet i wad wszystkich silników. Wszystkie z nich są oparte o własne doświadczenia więc jeśli , ktoś uważa, że „znalazł” kolejną zaletę/wadę to śmiało proszę pisać ; )