28_main

Vray – typy materiałów

V-ray zawiera aż trzynaście typów materiałów i każdy z nich jest wyjątkowy w swoim rodzaju :) Z tego artykułu dowiesz się miedzy innymi:

  • Do czego służy 2sided mtl?
  • Czy materiał Blend od Vraya działa szybciej niż ten od Mental Raya?
  • Do czego służą wszystkie parametry w materiale Vray CarPaint?
  • Różnice pomiędzy materiałem Vray FastSSS a Vray FastSSS2
  • Skąd mogę zdobyć pliki shaderów do GLSL Mtl i Simbiont?
  • O co chodzi z materiałem Override?
  • Do czego służy Mtl Wrapper i po co miałbym go używać?
  • Czy materiał Hair taki dobry i jak się w tym połapać?

Uwaga! Większość z przykładów nie jest mojego autorstwa.

Zamiast czytać tutaj na stronie możesz również otrzymać plik w formacie PDF(ebook) i czytać dajmy na to w podróży ; ) Plik ten zawiera opis wszystkich dostępnych materiałów od V-raya(na wersje 2.4) wliczając VrayMtl!
Aby go otrzymać zapisz się obok do newslettera :)


2Sided Mtl

Czym jest 2Sided Mtl?

Już po samej nazwie można się domyśleć, że jest to materiał dwustronny czyli taki, który pozwala na widoczność materiału z dwóch stron obiektu(bez konieczności użycia modyfikatora typu shell). Materiał ten stosuje się często do symulacji cienkich przezroczystych powierzchni tak jak liście, papier, lampiony, firany ,a także dwustronnego światła itp. Poniżej przykład takiego materiału w scenie. Materiał ten najlepiej działa dla obiektów posiadających jedną ścianę zewnętrzną np. obiekty typu plane.

Parametry

  • Front Material – określamy tutaj materiał na przednie ściany obiektu.
  • Back Material – natomiast tutaj określamy materiał na druga stronę obiektu. Klikając na puste pole będziemy musieli wybrać kolejny typ materiału(zazwyczaj Vray Mtl)
  • Use back Material – jest to ten kwadracik do zaznaczenia obok pustego lub wypełnionego pola. Oczywistością jest to , że gdy nie zaznaczymy tego kwadratu, to Back Material nie będzie działać.
  • Translucency – określa, która strona materiału (front czy back) będzie bardziej widoczna w stosunku do aktualnego widoku kamery. Przy ustawieniu wartości na 0,5 obie strony będą tak samo widoczne. Im bliżej wartości 0.0 tym bardziej widoczny będzie materiał Front ,natomiast im bliżej 1.0 to materiał Back.
  • Force single-sided sub-materials – po włączeniu(a jest tak domyślnie) to materiały będą renderowane jako jednostronne czyli , że uzyskamy jedną stronę dla Front Material i jedną dla Back material.

VRay Blend Mtl

Do czego służy Vray Blend Mtl?

Materiał pozwala na „zmieszanie” kilku typów materiałów. Generalnie wybieramy bazowy materiał, następnie możemy wybrać do dziewięciu różnego typów materiałów, dzięki którym możemy uzyskać naprawdę niepowtarzalny materiał. Dzięki temu możemy tworzyć między innymi metaliczny lakier dla samochodu, skórę człowieka, kolorowy lampion, plamę benzyny, beton, materiały w kropki, szachownica i wiele, wiele więcej… i to wszystko bez używania tekstur. Materiał ten jest bardzo podobny do Blend od Mental Raya ale jak wiadomo Vrayowski działa szybciej z silnikiem Vray.
Przykład materiału typu Vray Blend:

Parametry

  • Base material – wybieramy tutaj bazowy materiał ,natomiast kolejne są już tylko warstwami(Photoshop się kłania). Trzeba pamiętać, że gdy nie wybierzemy żadnego materiału to ustawiony zostanie automatycznie idealnie przezroczysty materiał.
  • Coat materials – tutaj określamy materiały, które będą wykorzystywane jako warstwy.
  • Blend amount – tutaj określamy wpływ warstwy na materiał bazowy. Robimy to na podstawie określania odcienia koloru szarego(R :127 G:127 B:127). Wartości ustawione bliżej koloru białego(RGB: 0) będą powodowały taki efekt końcowy składa się tylko z jednego Coat Materials. Natomiast czarny kolor powoduje, że ta konkretna warstwa nie ma wpływy na materiał bazowy. Generalnie jest tak, że w przypadku gdy mamy 5 warstw materiałów do wymieszania i wszystkie ustawimy na pośredni kolor(RGB :127) to wtedy wszystkie się zmieszają w równym stopniu.
  • Additive (shellac) mode – zaznaczenie tej opcji spowoduje, że ten konkretny typ materiału będzie się zachowywać jak wielowarstwowy materiał typu Shellac. Często może to spowodować materiały totalnie absurdalne więc dla poczatkującego użytkownika lepiej tę konkretną opcję zostawić wyłączoną.

Vray CarPaint Mtl

Czy Vray CarPaint Mtl jest prosty w konfiguracji?

Może Cię to zaskoczyć ale materiał dedykowany jako metaliczna farba dla samochodu nie jest wcale taki prosty do ustawienia. Posiada trzy grupy ustawień czyli warstwę bazowego materiału, warstwę materiału przeznaczonego na odpryski oraz warstwę okrycia farby, a także zakładkę opcje i sloty na mapy . Jednak po opanowaniu tego typu materiału można stworzyć naprawdę fantastycznie realistyczny metaliczny lakier jak przykładowy poniżej.

Base layer parameters

  • Base color – wybieramy tutaj bazowy kolor dla naszego materiału
  • Base reflection – ustawiamy tutaj stopień refleksów bazowego koloru materiału. Działanie jest taki same jak przy Vray Mtl .
  • Base glossiness – ustawiamy tutaj stopień połyskliwości bazowego koloru materiału.
  • Base trace reflections – po włączeniu bazowy kolor materiału produkuje zarówno błyszczące refleksy jak i te typu specular, tak więc lepiej zostawić to włączone.

Base flake parameters

  • Flake color – ustawiamy tutaj kolor metalowych odprysków czy jak kto woli „ metalicznych płatków”(ja jednak będę używał tej pierwszej nazwy :) ), które możemy zobaczyć na metalicznym materiale.
  • Flake glossiness – tutaj ustawiamy stopień połyskliwości tychże odprysków, nie zaleca się ustawianie powyżej 0,85 bo może spowodować utworzeniem artefaktów.
  • Flake orientation – ustawiamy tutaj orientacje odprysków tzn. . przy ustawieniu na 0.0 będą one ułożone niemalże perfekcyjnie do powierzchni obiektu, ustawienie na 1.0 spowoduje całkowicie losowe rozłożenie, które na 100% stworzy nam dziwne artefakty. Generalnie zaleca się ustawienie w granicach 0,3-0,5.
  • Flake density – gęstość albo raczej ilość odprysków na dany obszar na obiekcie z użyciem tego materiału. Im niższa wartość tym mniej odprysków metalicznych ujrzymy na obiekcie, natomiast im wyższa wartość tym będzie ich więcej. Wartość 0.0 oznacza całkowity brak odprysków.
  • Flake scale – skala odprysków, im większa tym pojedynczy odprysk będzie większy.
  • Flake size – określa wielkość odprysków w stosunku do odległości pomiędzy nimi. Większe wartości = większe odpryski, mniejsze wartości = mniejsze odpryski.
  • Flake seed – tutaj w zależności od ustawienia możemy spowodować różne wzory odprysków.
  • Flake filtering – określa proces filtrowania odprysków, jest on bardzo istotny tak jak filtry AA dla usuwania wszelkich szumów itd. Tutaj działa podobnie, w zależności jaki ustawimy(Simple albo Directional) to pozwoli nam na usunięcie efektu ziarnistości tychże odprysków.
    • Simple – szybka metoda jednak niezbyt dokładna stąd nie warto jej stosować bez użycia filtru AA.
    • Directional – zjada więcej naszego ramu, wydłuża rendering ale jest znacznie bardziej dokładna i nie potrzebujemy żadnego filtru AA, aby uzyskać naprawdę dobry efekt.
  • Flake Map size – carpaint mtl tworzy wewnętrznie kilka bitmap do przechowywania odprysków, tutaj więc określamy wielkość pojedynczej bitmapy. Jest to bardzo czuły parametr bowiem większe wartości mogą spowodować wielkie zużycie pamięci ram, a niższe zauważalne wzorkowe układanie odprysków. Przeważnie 1024 jest odpowiednią wartością :)
  • Flake mapping type – określamy tutaj metodę mapowania odprysków.
    • Explicit UVW channel – odpryski są mapowane za pomocą określonego kanału.
    • Triplanar from Object XYZ – następuje tutaj automatyczne obliczanie współrzędnych w przestrzeni obiektu na podstawie powierzchni obiektu.
  • Flake map channel – ustawiamy tutaj kanał mapowania wtedy kiedy wybierzemy jako typ Explicit UVW channel .
  • Flake trace reflections – przy włączonej opcji odpryski będą tworzyć refleksy typu specular oraz te rzeczywiste refleksy.

Coat layer parameters

  • Coat color – ustalamy tutaj kolor dla warstwy okrycia materiału.
  • Coat strength – określamy moc refleksów warstwy okrycia.
  • Coat glossiness – ustawiamy stopień połyskliwości tej warstwy.
  • Coat trace reflections – po wyłączeniu ,warstwa okrycia będzie produkować tylko refleksy typu specular, a nie rzeczywiste.

Options

  • Trace reflections – po wyłączeniu ,refleksy od różnych warstw nie będą śledzone czyli będą produkować tylko refleksy specular.
  • Double sided – po włączeniu materiał staje się dwustronny.
  • Subdivs – bardzo ważny parametr, określa on ilość próbek dla błyszczących refleksów dla poszczególnych warstw tego materiału.
  • Cutoff threshold – określa „próg odcięcia” dla refleksów różnych warstw materiału.
  • Environment priority – określa wpływ globalnego ustawionego environment na ten materiał.

Maps


Mamy tutaj do wyboru kilka slotów w które możemy wrzucić teksturę lub po prostu inny materiał. Dla bazowego koloru i warstwy coat mamy do wyboru cztery sloty czyli Color, Reflection(dla coat jest to strength), Glossiness i Bump. Nie ma tutaj raczej potrzeby tłumaczyć do czego służy każdy z nich ponieważ powinieneś to już wiedzieć, jednak jeśli nie to odsyłam do wpisu Zakładka maps(link znajdziesz na górze strony). Odnośnie slotów dla warstwy flake to możemy ustawić teksturę lub inny typ materiału dla Color ,Glossiness i Orientantion. W Environment override możemy zmienić środowisko HDRi czy inne jakie wybraliśmy, które będzie działać tylko dla tego materiału. W Displacement możemy tutaj wrzucić teksturę, która spowoduję ,że nasz obiekt na który nałożony będzie ten materiał zmieni kształt(w zależności od ustawionej mocy tego slota).

Vray FastSSS

Czym jest materiał VrayFastSSS?

Jest to materiał, który pozwala na stworzenie efektu Sub-Surface-Scattering(SSS). Najlepiej ukaże to obrazek poniżej prosto z pomocy od Vray-a. Materiał ten jest słabszy swojego materiału w Mental Ray.

Parameters

  • Prepass rate – parametr ten określa rozdzielczość w której oświetlenie będzie obliczane w fazie Prepass. Wartość -1 oznaczą połowę końcowej rozdzielczości obrazu, wartość 0 oznacza, że Prepass będzie wykonywany dla niezmiennej końcowej wybranej rozdzielczości obrazu. Aby uzyskać wysoką jakość należy ustawiać raczej na 0.
  • Interpolation samples – określamy tutaj ilość sampli do wygładzenia oświetlonej powierzchni. Zaleca się ustawienie dużej ilości próbek na bardzo przezroczyste powierzchnie. Więcej próbek = dłuższy czas renderingu jednak czasami nie można tego uniknąć.
  • Diffuse roughness – parametr ten określa chropowatość materiału dla powierzchni. Wartość 0.0 tworzy nam coś w rodzaju materiału diffuse, natomiast wyższe wartości nadają powierzchni efekt prześwitywania.
  • Shallow radius – określa promień(w jednostkach takich jakie mamy ustawione w scenie) rozpraszania światła dla pierwszej(płytkiej) warstwy podpowierzchniowej. Mniejsze wartości tworzą mniej rozmycia na powierzchni co przekłada się na szybkość obliczenia. Trzeba także pamiętać o tym, że w przypadku zwiększenia tego parametru być może będzie trzeba również zwiększyć ilość próbek interpolacji.
  • Shallow color – określamy kolor dla pierwszej warstwy podpowierzchniowej. Możemy tutaj także umieścić teksturę w slocie obok Shallow texmap.
  • Deep radius – tutaj również określamy promień rozpraszania światła z tym, ze dla drugiej(głębokiej) warstwy podpowierzchniowej. Zazwyczaj wartość liczbowa powinna być przynajmniej 2 razy większa od tej w Shallow radius.
  • Deep color – określamy kolor dla drugiej warstwy podpowierzchniowej. Możemy tutaj także umieścić teksturę w slocie obok Deep texmap.
  • Backscatter depth – określamy tutaj maksymalna głębokość (w jednostkach takie jakie mamy ustawione w scenie) na którą efekt backscatter(przepuszczanie światła umieszczonego za obiektem) będzie widoczny. Wartość 0.0 oznacza brak tego efektu.
  • Back radius – tutaj dostosowujemy promień dla efektu backscatter. Większe wartości = większy promień backscatter-a ale spowolni rendering.
  • Back color – kolor efektu backscattering. Możemy tutaj także umieścić teksturę w slocie obok Back texmap.

Vray FastSS2

Do czego służy materiał VrayFastSSS2?

Materiał ten jest głównie przeznaczony do renderingu materiałów przezroczystych i półprzezroczystych takich jak skóra ,marmur itd. , a także możemy wykonać za pomocą tego materiału np. malinę :P Poniżej przykład zastosowania tego materiału dla skóry. Fantastyczny efekt, prawda?

Czym się różni od VrayFastSSS?

W przeciwieństwie do FastSSS, ten materiał posiada znacznie więcej opcji więc jest bardziej rozbudowany i bardziej kompletny .Materiał ten składa się z trzech warstw : rozproszonej(diffuse), lustrzanej(specular) , i warstwy rozpraszającej pod powierzchniowej( sub-surface scaterring). Rozpraszana warstwa podpowierzchniowa(sub-surface) składa się z pojedynczego lub wielokrotnego rozpraszania. Pojedyncze rozpraszanie występuje w momencie, gdy światło odbija się w środku materiału, natomiast wielokrotne wtedy kiedy światło odbija się i „skacze” dwa lub więcej razy zanim na dobre opuści materiał.

General parameters

  • Preset – tutaj możemy wybrać jeden z gotowych pressetów czyli ustawień. Możemy wybrać np. mleko(milk) czy skórę(skin) i bez bawienia się z ustawieniami uzyskać naprawdę dobry efekt.
  • Prepass rate – Vray potrafi przyspieszyć proces obliczania wielokrotnego scatteringu dlatego też tym parametrem możemy określić rozdzielczość obrazu w której oświetlenie będzie obliczanie w fazie Prepass więc chodzi o to samo co w materiale VrayFastSSS. Dla przypomnienia wartość -1 oznaczą połowę końcowej rozdzielczości obrazu, wartość 0 oznacza, że Prepass będzie wykonywany dla niezmiennej końcowej wybranej rozdzielczości obrazu. Aby uzyskać wysoką jakość należy ustawiać raczej na 0.
  • Prepass ID – opcja ta zezwala kilku materiałom VrayFastSSS2 na dzielnie się tą sama mapą iluminacji .Przydaje się przy stosowaniu różnych materiałów FastSSS2 na tym samym obiekcie. Ustawienie na 0 spowoduje obliczanie swojej własnej mapy. Jeśli wartość ustawimy na większa niż 0 to wtedy wszystkie materiały z tym samym ID dzielą ze sobą tę samą mapę.
  • Scale – ustawiamy tutaj wielkość promienia rozrzutu scattera.
  • IOR – jest to współczynnik załamania światła dla tego materiału. Większość materiałów bazowanych na wodzie(np. skóra). posiada IOR równy 1.3. Tutaj możemy znaleźć IOR dla prawie każdego materiału.

Diffuse and sub-surface scattering layers

  • Overall Color – wybieramy tutaj ogólny kolor dla materiału.
  • Diffuse Color – tutaj wybieramy kolor dla rozproszonej części materiału.
  • Diffuse amount – moc rozproszonego składowego materiału, wartość ta łączy diffuse z warstwami sub-surface. Ustawienie 0.0 powoduje brak rozproszenia składowego. Wartość 1.0 spowoduje, że będzie istniała tylko warstwa rozproszenia składowego bez warstwy podpowierzchniowej(sub-surface). Świetnie nadaję się do symulacji kurzu na powierzchni.
  • Sub Surface Color – kolor dla warstwy podpowierzchniowej.
  • Scatter Color – tutaj wybieramy kolor dla scattera. Jaśniejszy powoduje, że materiał będzie rozpraszał więcej światła i będzie bardziej przezroczysty. Ciemniejsze spowodują , że kolor materiału bardziej podobny do tego w diffuse.
  • Scatter Radius – parametr ten kontroluje ilość rozpraszanego światła w materiale. Mniejsza wartość = mniej rozpraszania światła. Wartość określamy zawsze w centymetrach.
  • Phase Function – określamy tutaj sposób rozpraszania światła wewnątrz materiału( od -1.0 do 1.0). Wartość 0.0 oznacza , że światła będzie rozpraszane izotopowo czyli we wszystkich kierunkach. Wartości ujemne oznaczają, że światło będzie rozpraszane głównie do tyłu, dodatnie, że do przodu. Materiały takie jak mleko wykazują silne rozproszenie światła w przód , natomiast marmur do tyłu(praktycznie każdy twardy materiał tak działa).

Specular layer

  • Specular color -określamy kolor speculara
  • Specular amount – określamy moc speculara czyli połysku materiału.
  • Specular glossiness – określamy stopień refleksów materiału. Wartość 1.0 oznacza ostre, mocne refleksy, niższa wartości dadzą nam łagodniejsze, bardziej rozmyte refleksy.
  • Specular Subdivs – określamy ilość sampli, które będą użyte do kalkulacji tychże refleksów. Tradycyjnie wyższa wartość = lepsza jakość i dłuższy render, niższa wartość = gorsza jakość ale szybszy rendering.
  • Specular reflections – włączenie/wyłączenie obliczania refleksów.
  • Specular trace depth – określamy tutaj liczbę odbijanych refleksów na materiale.

Options

  • Single scatter – określa sposób kalkulacji scatera. Wyróżniamy:
    • None – brak obliczania żadnego składnika scatera.
    • Simple – prosty sposób polegająca na pojedynczym obliczaniu składnika scatera. Znajduje swoje zastosowanie przy materiałach pół i mniej przezroczystych takich jak np. skóra człowieka , gdzie owe przejścia światła są ograniczone.
    • Raytraced – solid – ten sposób jest najlepszy dla materiałów przezroczystych , które jednocześnie są względnie nieprzezroczyste jak np. mleko. Obliczanie polega na kalkulacji próbek(sampli) siły scatera wewnątrz obiektu
    • Raytraced – refractive – podobny jak ten wyżej z tą różnicą, że dodatkowo promienie załamania również są śledzone i obliczane. Opcja ta najlepiej nadaje się dla całkowicie przezroczystych materiałów takich jak szkło czy woda.
  • Single scatter subdivs – określa ilość sampli podczas używania trybu Raytraced solid lub refractive
  • Refraction depth – parametr ten określa głębokość promieni załamujących się wewnątrz materiału(refractive mode).
  • Front lighting – włączenie tej opcji pozwala na użycie wieloskładnikowego scatera, który pada na ta samą stronę obiektu ,którą widzi ustawiona w scenie kamera.
  • Back lighting – włączenie tej opcji pozwala na użycie wieloskładnikowego scatera, który pada na ta przeciwną stronę obiektu ,którą widzi ustawiona w scenie kamera . Wyłączenie tej opcji może przyspieszyć rendering pod warunkiem, ,że materiał jest stosunkowo nieprzejrzysty.
  • Scatter GI – gdy ta opcja jest wyłączona to GI oblicza się za pomocą prostej metody obliczania powierzchni i pod powierzchni obiektu z tym materiałem. Włączenie tej opcji spowoduje obliczanie GI dla wielokrotnego rozproszenia światła. Generalnie działa to tak ,że włączona opcja daje większy realizm GI dla materiałów przezroczystych ale spowolni rendering.
  • Prepass blur – wartość 0.0 spowoduje, że materiał będzie używał mapy illumination jednak dla obiektów znajdujących się daleko od kamery może spowodować wystąpienie artefaktów w końcowym renderze. Większe wartości niż 0.0 pozwalają na kontrolę minimalnych wymaganych sampli z mapy illumanation.
  • Cutoff threshold – jest to próg graniczny poniżej którego wszystkie lustrzane odbicia nie będą śledzone przez V-raya. Chodzi tutaj o to, że V-ray próbuje podczas kalkulowania GI oszacować udział odbić do obrazu, a jeśli jest niższa niż ta wartość progowa to efekt nie będzie w ogóle obliczany. Nie zaleca się ustawiać na 0.0 bo wtedy rendering wydłuży się katastrofalnie.
  • Prepass mode – określamy tutaj sposób kalkulacji mapy illumination.
    • Single frame – po wybraniu tej opcji V-ray będzie zawsze tworzył nową mapę illumination.
    • Single frame(autosave) – tak samo jak wyżej z tą różnicą, że mapa będzie automatycznie zapisywana. Nazwę i miejsce wybieramy w Prepass fileName
    • From file – ta opcja pozwala na wczytywanie mapy illumination z pliku co pozwala na oszczędność czasu.

Maps


Podobnie jak przy innych materiałach, tak i tutaj możemy wybrać sobie teksturę zamiast koloru. Mamy tutaj do wyboru kilka slotów w które możemy wrzucić teksturę lub po prostu inny materiał. Dla bazowego koloru i warstwy coat mamy do wyboru cztery sloty czyli Bump, Overall Color, Color, Reflection,Amount, Glossiness itd. Nie ma tutaj raczej potrzeby tłumaczyć do czego służy każdy z nich ponieważ powinieneś to już wiedzieć, jednak jeśli nie to odsyłam do wpisu Zakładka maps(link znajdziesz na górze strony) lub popróbuj samemu ; )

Vray Flakes Mtl

Do czego służy?

Służy wyłącznie do symulacji odprysków(płatków) metalicznych występujących w typowych dla samochodów farbach metalicznych . Jest to dość skomplikowany materiał polegający na mieszaniu kilku kolorów lub tektur . Zaleta tego materiału jest to ,że możemy go stosować z powodzeniem w materiałach typu Blend, dzięki czemu do zwykłego płaskiego materiału dodamy płatki metaliczne. Możemy więc tworzyć zwykły materiał typu Vray Mtl i potem zmieszać go z tym , dzięki czemu nie musimy się bawić materiałem Vray Car Paint mtl. Przykładu nie ma co zamieszczać bo chyba już każdy wie o co tu chodzi ; ) Opcje są takie same jak przy materiale Car paint ale żeby nie trzeba było przewijać to również tutaj można je sobie prześledzić.

Flake layer parameters

  • Flake color – ustawiamy tutaj kolor metalowych odprysków czy jak kto woli „ metalicznych płatków”(ja jednak będę używał tej pierwszej nazwy :) ), które możemy zobaczyć na metalicznym materiale.
  • Flake glossiness – tutaj ustawiamy stopień połyskliwości tychże odprysków, nie zaleca się ustawianie powyżej 0,85 bo może spowodować utworzeniem artefaktów.
  • Flake orientation – ustawiamy tutaj orientacje odprysków tzn. przy ustawieniu na 0.0 będą one ułożone niemalże perfekcyjnie do powierzchni obiektu, ustawienie na 1.0 spowoduje całkowicie losowe rozłożenie, które na 100% stworzy nam dziwne artefakty. Generalnie zaleca się ustawienie w granicach 0,3-0,5.
  • Flake density – gęstość albo raczej ilość odprysków na dany obszar na obiekcie. Im niższa wartość tym mniej odprysków metalicznych ujrzymy na obiekcie, natomiast im wyższa wartość tym będzie ich więcej. Wartość 0.0 oznacza całkowity brak odprysków.
  • Flake scale – skala odprysków, im większa tym pojedynczy odprysk będzie większy.
  • Flake size – określa wielkość odprysków w stosunku do odległości pomiędzy nimi. Większe wartości = większe odpryski, mniejsze wartości = mniejsze odpryski.
  • Flake seed – tutaj w zależności od ustawienia możemy spowodować występowanie różnych wzorów odprysków.
  • Flake filtering – określa proces filtrowania odprysków, jest on bardzo istotny tak jak filtry AA dla usuwania wszelkich szumów itd. podczas renderingu . Tutaj działa podobnie, w zależności jaki ustawimy(Simple albo Directional) to pozwoli nam na usunięcie efektu ziarnistości tychże odprysków.
    • Simple – szybka metoda jednak niezbyt dokładna stąd nie warto jej stosować bez użycia filtru AA.
    • Directional – zjada więcej naszego ramu, wydłuża rendering ale jest znacznie bardziej dokładna i nie potrzebujemy żadnego filtru AA, aby uzyskać naprawdę dobry efekt.
  • Flake Map size – Flakes Mtl tworzy wewnętrznie kilka bitmap do przechowywania odprysków, tutaj więc określamy wielkość pojedynczej bitmapy. Jest to bardzo czuły parametr bowiem większe wartości mogą spowodować wielkie zużycie pamięci ram, a niższe zauważalne wzorkowe układanie odprysków. Przeważnie 1024 jest odpowiednią wartością :)
  • Flake mapping type – określamy tutaj metodę mapowania odprysków.
    • Explicit UVW channel – odpryski są mapowane za pomocą określonego kanału.
    • Triplanar from Object XYZ – następuje tutaj automatyczne obliczanie współrzędnych w przestrzeni obiektu na podstawie powierzchni
  • Flake map channel – ustawiamy tutaj kanał mapowania wtedy kiedy wybierzemy jako typ Explicit UVW channel .
  • Flake trace reflections – przy włączonej opcji odpryski będą tworzyć refleksy typu specular oraz te rzeczywiste refleksy.

Options

  • Trace reflections – po wyłączeniu refleksy od różnych warstw nie będą śledzone czyli będą produkować tylko refleksy specular.
  • Double sided – po włączeniu materiał staje się dwustronny.
  • Subdivs – bardzo ważny parametr, określa on ilość próbek dla błyszczących refleksów dla poszczególnych warstw tego materiału.
  • Cutoff threshold – określa „próg odcięcia” dla refleksów różnych warstw materiału.
  • Environment priority – określa wpływ globalnego ustawionego environment na ten materiał.

Maps


Tutaj mamy do wyboru znacznie mniej pustych slotów niż w przypadku materiału Vray Car Paint, a to dlatego, że mamy do dostosowania ledwie trzy parametry. W Flake color możemy zamiast koloru płatków metalicznych wybrać teksturę bądź inny material , to samo tyczy się Orientation i Glossiness. W Environment override możemy zmienić środowisko HDRi czy inne jakie wybraliśmy, które będzie działać tylko dla tego materiału.

Vray GLSL Mtl

Cóż to jest?

Jest to materiał oparty o plik shader typu .frag lub .glsl ,który zawiera kod(nieszczęsne dla mnie programowanie) z wszystkim co potrzebujemy ;P. Najpierw trzeba jednak taki plik posiadać. Na szczęście twórcy V-raya dają nam 10 darmowych kodów tego pliku, które można znaleźć tutaj -> Klik i mam . Wtedy ładujemy ten pik do programu i już się bawimy ;) Materiał ten posiada dość spore możliwości, jednak ja nie bawiłem się nim zbyt długo ale chyba zacznę ; ) Poniżej przykład jaki materiał możemy uzyskać.

Parameters

  • Shader file – tutaj wybieramy plik shader z rozszerzeniem .glsl , .frag , .pfrag lub xmsl , który zawiera cały kod.
  • Shader node – opcja ta jest dostępna wyłącznie dla pliku z rozszerzeniem .xmsl czyli Mental Mill. Plik ten może zwierać wiele shaderów na raz, stąd jeśli taki plik posiadamy to wtedy w tym rozwijanym menu możemy wybrać jeden z tych dostępnych shaderów.
  • Refraction IOR – parametr określający stopień załamania IOR. Parametr ten jest zablokowany ponieważ edytować go możemy dopiero przez ingerencję w kod pliku.
  • Incidet IOR – moc „padającego” IOR. Również edycja opiera się jedynie prze ingerencje w kod pliku.
  • Max ray depth – określamy tutaj maksymalna głębokość refleksów /załamań dla shadera. Można edytować w programie :)
  • Animation time – określa czas trwania animacji dla shadera.
  • Show preview – włączenie pozwala na podgląd materiału w oknie programu. A tak w ogóle to kto by chciał to wyłączyć?
  • Clamp shader result – włączenie pozwala na wzmocnienia zasięgu w Clamp 0 (programowanie – nie moja specjalność) .
  • Clamping limit – określa górną granicę Clamp shadera.
  • Viewport color – określa rozproszoną składową materiału używanego w cieniowania(shading) w Viewporcie. .
  • Save compiled shader – pozwala na zapis pliku do rozszerzenia typu frag.

Shader Parameters


Szereg tych parametrów pojawi się dopiero wtedy, kiedy wczytamy dowolny shader. Wszystko można edytować z poziomu programu.

    • Front/back color – przedni i tylni kolor shadera. W przykładzie użyłem właśnie tych dwóch kolorów co na obrazku obok więc widać, który kolor określany jest w którym miejscu ; )
    • Amount – moc shadera. Im mniejsza wartość tym kolor z Front będzie mniej widoczny, a kolor z Back stanie się dominującym
    • Diffuse scalar – skalarność koloru w diffuse. Wartość 0.0 da nam całkowicie czarny shader, natomiast im wyższa wartość tym shader będzie jaśniejszy i ostrzejszy.
    • Specular scalar – moc refleksów , 0.0 to brak jakichkolwiek refleksów
    • Specular shinness – stopień połyskliwości refleksów. Wartość 0.0 spowoduje całkowicie usunięcie refleksów.

Vray Hair Mtl

Czy aż taki dobry?

Materiał ten daje najlepszy efekt w połączeniu z modyfikatorem typu hair and fur czyli z VrayFur lub Hair&Fur od 3ds maxa. Jest siła polega na tym, że jest oparty na trzech komponentach takich jak: primary specular, secondary specular i transmission. Pierwszy z nich reprezentuje światło odbijane od zewnętrznych pasm włosów . Drugi natomiast reprezentuje światło , które przechodzi przez pasma włosów i odbija się od ich tylnej powierzchni. Natomiast ten ostatni reprezentuje światło ,które bezpośrednio przechodzi przez pasma włosów. Uważam ,że ukazany poniżej przykład wyjaśnia wszystko jeśli chodzi o pytanie w nagłówku ; )

General Parameters

      • Preset – Vray daje nam możliwość wyboru jednego z dziesięciu(czyżby jakaś aluzja do naszego popularnego teleturnieju „Jeden z dziesięciu?” : P ) gotowych presetów czyli gotowych ustawień materiału. Do wyboru mamy takie rodzaje włosów jak: biały, blond, czerwony, brązowy i czarny. Każdy z nich w wersji matowej i błyszczącej.
      • Overall Multiplier – wybieramy tutaj kolor wspólny, który jest mnożnikiem dla wszystkich składowych koloru w materiale prócz opacity(krycia). Warto się tym pobawić bo daje naprawdę super efekt ; )
      • Opacity – kontroluje stopień przejrzystości materiału, gdzie biały jest nieprzejrzysty, a natomiast czarne jest w pełni przejrzysty .Kryciem można sporządzić pasma włosów za pomocą tekstury VRayHairInfoTex. Tworząc bardziej przezroczyste włosy( w kierunku ich wierzchołka) sprawiamy, że będą wyglądały bardziej realistycznie.

Diffuse

[image align="right" img="http://www.impossible3ds.com/wp-content/uploads/2014/01/28_28.jpg" url="http://www.impossible3ds.com/wp-content/uploads/2014/01/28_28.jpg" alt=" Vray Hair Mtl - Diffuse" /]

      • DIffuse – tutaj wybieramy bazowy kolor włosów. Tej opcji używamy do ustawienia koloru włókien nie przezroczystych lub na… brudne włosy. Czyste włosy lub futra zazwyczaj nie powinny posiadać żadnego koloru w diffuse stąd warto zostawić wartość domyślną czyli całkowicie czarną (RGB 0)
      • Diffuse amount – tutaj ustawiamy moc tego komponentu. Wartość 0.0 = czarny kolor bez względu na to jaki wybraliśmy inny kolor.

Primary i Secondary Specular

      • Primary specular – wybieramy tutaj kolor dla kanału , który reprezentuje światło odbijane od zewnętrznych pasm włosów , stąd zazwyczaj kolor ten powinien być ciemno szary.
      • Primary specular amount – mnożnik tego komponentu.
      • Primary glossiness – tutaj ustawiamy czy chcemy aby włosy były błyszczące czy matowej. Im bliżej wartości 1.0 tym bardziej włosy będą błyszczące, natomiast im bliżej 0.0 tym bardziej matowe.
      • Lock to transmission – ta włączona domyślnie opcja pozwala na to, że kolor Secondary Specular jest pobierany z komponentu Transmission.
      • Secondary specular – tutaj określamy kolor komponentu, który reprezentuje światło , które przechodzi przez pasma włosów i odbija się od ich tylnej powierzchni . Opcja ta jest ignorowana jeśli mamy zaznaczone okienko obok Lock to transmission.
      • Secondary specular amount – określamy mnożnik tego komponentu. Opcja ta jest również ignorowana jeśli Lock to transmission jest włączona.
      • Secondary glossiness – określamy tutaj połyskliwość tego komponentu. Wartości bliżej 1.0 dadzą bardziej błyszczące włosy. Im bliżej 0.0 tym bardziej matowe.

Transmission

  • Transsmission – tutaj wybieramy kolor dla komponentu, który odpowiada za przejście światła bezpośrednio przez pasma włosów.
  • Transmission amount – mnożnik tego komponentu
  • Transmission glossiness length – określamy tutaj stopień połyskliwości na całej szerokości pasma włosów.
  • Transmission glossiness width – określamy tutaj stopień połyskliwości na długości pasma włosów.

Options i maps

  • Opaque for shadows – włączenie tej opcji spowoduje ,że materiał jest zawsze nieprzezroczysty dla obliczeń cienia przez silnik renderujący. Przyspiesza to renderowanie rozrzedzonych czy też bardziej przejrzystych włosów.
  • Opaque for GI – włączenie spowoduje, że materiał włosów jest nieprzezroczysty dla obliczania GI w scenie. Łatwo się domyślić , że to również przyspieszy rendering.
  • Simplify for GI – z kolei włączenie tej opcji spowoduje uproszczenie BRDF materiału bazowego. Może to przyspieszyć rendering ale również zmienić ostateczny wygląd włosów
  • Use cached GI – opcja podobna do tej w Vray Mtl, w którym opieramy się na Irradiance Map. Włączenie wymusi obliczanie GI przy pomocy Brute Force
  • Maps – nie ma tutaj niczego niezwykłego ani nowego. Wszystkie parametry(diffuse, specular, specular amount, glossiness) dla trzech komponentów można zastąpić jakaś wybraną mapą.

Vray Light Mtl

Co to za materiał?

Jest to materiał służący do imitowania światła z obiektu. Z powodzeniem może zastąpić nam standardowe światło Vray Light. Materiał ten działa tylko z samym silnikiem Vray, jednak wbudowany silnik 3ds maxa – Mental ray, posiada taki materiał, a właściwie opcję. Po wyborze standardowego materiału wystarczy zaznaczyć opcję Self- Illumination i wybrać kolor. Jednak materiał od Vraya pozwala na szybszy rendering niż ten materiał od standardowego silnika renderującego.

Parameters

  • Color – tutaj określamy kolor światła, jego moc(tak samo jak przy świetle Vray Light) oraz w pustym polu obok możemy użyć tekstur dla naszego światła. W przypadku użycia tekstury trzeba uważać z mocą światła bo może dojść do takiej sytuacji, że przy zbyt dużej mocy tekstura nie będzie widoczna ,a jedynie dany wybrany kolor światła.
  • Opacity – miejsce na teksturę , która odpowiednio dobrze zrobiona i dobrana pozwoli na stworzenie np. kilku punktowych świateł na jednym obiekcie typu plane.
  • Emit Light on back side – włączenie tej opcji spowoduję emisje światła po obu stronach obiektu.
  • Compensate camera exposure – po włączeniu intensywność światła będzie automatycznie dostosowana do korekcji exposure używanej w Vray Physical Camera(jeśli takiej używamy w scenie)
  • Multiply color by opacity – po włączeniu wybrany kolor materiału jest „mnożony” przez teksturę użytą w słocie Opacity.
  • Displace – tutaj możemy wrzucić teksturę do stworzenia efektu displace na obiekcie. Działa identycznie jak przy użyciu zwykłego materiału i nałożeniu na obiekt.
  • Direct Illummination – włączenie tej opcji spowoduje imitacje światła Vray Light w trybie Mesh. On- włączenie/wyłączenie, Subdivs- liczba sampli do kalkulacji oświetlenia, działa identycznie jak w opcjach światła, tak więc nie warto przesadzić z wpisana liczbą ; )

Vray Mtl Wrapper

Cóż to takiego?

Mocną ,a nawet bardzo mocną strona silnika od chaos group jest to, że posiada on możliwość przypisania właściwości GI dla poszczególnych obiektów czy materiałów. Klikając prawym przyciskiem myszy na obiekt, możemy z QuadMenu wybrać opcję Vray Properties. W nowym oknie w zakładce możemy dokładnie sprecyzować czy obiekt będzie widoczny dla GI, jak silnie ma emitować i absorbować caustics. To samo można uzyskać przy pomocy tego materiału dla silnika Vray. Trzeba tylko pamiętać, że materiał nadpisuje ustawienia obiektów w Vray Properties.

Parameters

  • Base material – wybieramy tutaj materiał dla obiektu.
  • Generate GI/ Receive GI – kontrolujemy tutaj generowanie i odbieranie GI. Jak widać można to w ogóle wyłączyć lub odpowiednio dostosować poprzez wartość liczbową w polu obok 0.0 = wyłączenie.
  • Generate/receive caustics – Generowanie/odbieranie kaustyki obiektu. Oba parametry możemy także dostosować moc kaustyki.
  • Matte surface – włączenie tej opcji, że materiał będzie niewidoczny przy renderingu ,a jedynie to co jest bezpośrednio po lub za nim. Opcja ta może się przydać w przypadku, gdy chcemy stworzyć rendering obiektu np. samochodu dla drodze. Wtedy przydaje się cała reszta( refleksy, cień itd. ) prócz bazowego materiału. Dlatego należy pamiętać, że materiał bazowy jest nadal używany na takie rzeczy jak GI, kaustyka, refleksje itp.
  • Alpha contribution – określa wygląd obiektu w kanale Alpha rendera. Wartość 1.0 oznacza kanał alfa będzie pochodzić od przezroczystości bazowego materiału. Wartość 0.0 oznacza, że obiekt nie pojawi się w kanale alfa ale pokaże obiekty znajdujące się za lub pod nim.
  • Matte for refl/refr – zaznaczenie tej opcji spowoduje, że obiekt z tym materiałem będzie również niewidoczny dla renderingu nie tylko jeśli chodzi o bazowy materiał ale również o refleksy i załamania. Na chłopski rozum nie zobaczymy go w odbiciach np. luster.
  • Shadows – włączenie/ wyłączenie widoczności cieni na obiekcie z tym materiałem.
  • Affect alpha – włączenie spowoduje wpływ cieni na kanał alfa . Miejsca z idealnym cieniem będą produkować całkowicie biały kolor w kanale alfa , natomiast obszary pozbawione cienia będą tworzyć kolor czarny.
  • Color opcjonalnie odcień dla cieni tego materiału.
  • Brightness – dostrajamy tutaj poziom jasności cieni. Wartość 0.0 oznacza niewidoczne cienie, 1.0 pełne cienie.
  • Reflection/refraction amount – dostosowanie mocy refleksów/ załamań
  • GI amount – określamy tutaj ilość cieni GI(globalnej iluminacji przyp.)
  • No GI on other mattes – włączenie tej opcji spowoduje, że obiekt będzie niewidoczny dla innych materiałów takiego samego typu w takich działań jak : refleksy, GI, załamania itd.

Vray Override Mtl

Krótki opis i czy warto go używać?

Jest to bardzo ciekawy materiał pozwalający , na użycie różnych materiałów do bazowego koloru ,refleksów, załamań czy nawet GI. Odpowiadając na pytanie, tak warto go używać, zwłaszcza przy wizualizacjach architektonicznych , stąd materiał ten jest głównie zalecany do tego typu działań.

Parameters

  • Base material – wybieramy tutaj materiał bazowy dla obiektu.
  • Gi – wybieramy tutaj taki materiał ,który będzie obliczany przez GI. Dla przykładu czasem może się tak zdarzyć, że panele podłogowe dają odbicie drewnianego koloru na białe ściany, w takiej sytuacji wystarczy dla materiału podłogi ustawić w GI materiał ścian.
  • Reflect Mtl – wybieramy tutaj materiał dla odbić obiektu. Przykładowo czarnej kostce możemy w tym slocie nadać materiał koloru zielonego , to wtedy odbicie tej kostki będzie w kolorze zielonym mimo , że sama kostka ma Base material(materiał bazowy) czarny.
  • Refract Mtl – wybieramy tutaj materiał dla załamań światła na obiekcie.
  • Shadow Mtl – tutaj dostosować możemy kolor padającego cienia od obiektu.

Vray Simbiont Mtl

A ten to co to?

Jest to materiał, który pozwala na renderowanie z użyciem shadera DarkTree. Więcej informacji o shaderze tutaj -> klik

Parameters

  • DarkTree shader – tutaj wrzucamy shader w formacie .dsts . Można je pobrać ze strony, której link podałem wyżej.
  • Preserve tweaks on load – po włączeniu, wartość poprawek o tej samej nazwie są zachowane podczas ładowania nowego shadera.
  • Double sided – po zaznaczeniu materiał będzie dwustronny.
  • Glossy reflections – włączenie umożliwia obliczanie błyszczących refleksów.
  • Glossy subdivs – tutaj kontrolujemy jakość tych odbić . Więcej sampli = lepsza jakość, ,mniej = szybszy rendering.
  • Use luminosity – opcja ta pozwala na wyłączenie oświetlenia(self-illumination) shadera DarkTree.
  • Use Texture scale – niektóre z shaderów DarkTree posiadają wewnętrznie określoną skalę. Parametr ten pozwala na wyłączenie lub włączenie skalowania shadera na podstawie jego wewnętrznej skali i jednostek. Skala shadera jest wyświetlana w polu w opisie shadera w rozwijanym menu Tweaks, które jest dostępne dopiero po załadowaniu shadera DarkTree.
  • Bump Scale – określamy tutaj siłę bumpa.
  • Camera near/far – oba parametry służą do filtrowania tekstur i poziomu szczegółowości renderowania , działa to tylko na niektóre shadery.
  • Mapping type – określamy tutaj typ mapowania shadera, do wyboru mamy : object XYZ, World XYZ oraz Explicit mapping channel
  • Mapping channel – określamy tutaj numeryczny kanał mapowania, opcja dostępna tylko dla Explicit mapping channel .
  • Mapping smooth derivatives – włączenie pozwala na mapowania bumpa na krzywych/zaokrąglonych/wygładzonych powierzchniach. Tak więc pozwala na znacznie gładsze przejścia tekstury.
  • Mapping offset – pozwala na przenoszenie shadera względem wszystkich trzech osi po powierzchni przestrzeni tekstury.
  • Mapping tiling – zmienia rozmiar i tiling shadera.
  • Mapping angle – pozwala na obracanie shadera po powierzchni przestrzeni tekstury.