Vray render setup – opis część 2
Poprzednio omawialiśmy sobie pierwszą kartę opcji silnika renderującego V-ray. Wpis o tym możesz znaleźć pod tym linkiem. Teraz pora na kartę Indirect Illumination. W tej karcie znajdziemy wiele ustawień odnośnie metod GI(Global Illumination) czyli chodzi o uzyskanie większego realizmu oświetlenia poprzez zastosowanie bardziej skomplikowanych algorytmów, które obliczają nie tylko światło bezpośrednie od źródła światła ale również to odbite od innych obiektów znajdujących się w scenie. Ze względu na długość wpisu podzieliłem go na dwie części. Tak więc jeśli szukasz informacji o Photon Map lub Brute Force lub Caustics kliknij w ten link. Uwaga! Ani w tym ani w następnych częściach nie znajdziesz gotowych ustawień dla różnego typu scen, „jedynie” wyjaśnię do czego służą różne dostępne opcje.
Część pierwsza(cała karta V-ray)
Część trzecia(Brute Force, Photon Map, Caustics i…)
Część czwarta(cała karta Settings)
a jeśli chcesz się dowiedzieć o opcjach Frame Buffer-a
—> klikni tutaj
Indirect Illumination(GI)
- On – włączenie/wyłączenie Indirect Illumination
GI Caustics
Co to takiego jest? „Reprezentuje” światła rozproszone ,które generują kaustykę obiektów generowaną przez skylight lub obiekty typu self-illuminated.
- Refractive – pozwala na odbicie światła od obiektów zwierciadlanych takich jak np. lustro.
- Reflective – pozwala na przejście światła przez obiekty przezroczyste takie jak np. szkło. Opcja musi być włączona ,aby uzyskać przejście światłą przez okna przy wizualizacji wnętrz.
Post-processing
Umożliwia nam extra modyfikacje oświetlenia zanim zostanie dodane do ostatecznego renderowania. Możemy tutaj dostosować:
- Saturation – czyli nasycenie GI, wartość zerowa oznacza ,że kolory obiektów zostaną usunięte tylko dla GI i zobaczymy jedynie różne odcienie szarości na obiektach sąsiadujących. Wartość 1.0 oznacza ,że nic nie modyfikujemy ,a wartości powyżej tej liczby podkręci nam trochę kolory. Parametr ten nie ma wpływy na kolor wybrany w kanale diffuse materiału.
- Contrast – czyli zwiększenie bądź zmniejszenie kontrastu. Współpracuje z parametrem Conrast base. Wartość 1.0 jest punktem wyjściowym i domyślnie ustawiona, zmniejszając tę wartość zmniejszamy kontrast natomiast gdy zwiększymy to kontrast również się zwiększy.
- Contrast base – podbija kontrast w zależności od mocy ustawionej w okienku obok.
Ambient occlusion(AO)
Pozwala na dodanie AO do naszego GI.
- On – włączenie/wyłączenie AO.
- Amount – ilość lub jak kto woli moc AO . Wartość 0.0 oznacza brak efektu.
- Radius – promień działania AO.
- Subdivs – tak jak we wszystkich innych ustawieniach tak i tutaj oznacza jakość. Im mniej tym gorzej bo w tym przypadku uzyskamy sporo szumów. Trzeba jednak uważać, aby nie przesadzić z wpisana wartością.
Primary i secondary diffuse bounces
Jest to pierwsze i drugie odbicie rozproszone światła. Zarówno do pierwszego jak i drugiego mamy do dyspozycja kilka silników(szczegółowy opis jeszcze niżej przy opisie opcji tych silników).
- Multiplier – i w jednym i drugim przypadku oznacza moc działania owych silników. Zazwyczaj lepiej pozostawić domyślną wartość czyli 1.0.
- Irradiance Map – czyli natężenie promieniowana na dana mapę, najlepiej sprawdza się w Primary diffuse bounces.
- Light Cach – szybki ale niezbyt dokładny silnik jak już sama nazwa wskazuje „wyłapujący światło”. Najlepiej sprawdza się w secondary diffuse bounces.
- Global Photon Map – operuje na photonach więc scena będzie liczyć dłużej.
- Brute force – operuje na obliczaniu bezpośredniego rozproszenia światła.
- None – brak silnika. Dotyczy to tylko slota secondary diffuse bounces.
Irradiance Map
Jak już napisałem wyżej jest to silnik ,który najlepiej sprawdza się dla Primary diffuse bounces. Służy on do obliczania energii światła(GI), która rozkłada się w scenie. Zaletą Irr(Irradiance) jest to, że dokładność obliczania GI jest zależna od miejsc w których jest bardziej potrzebna. Dlatego też obliczanie to wykonuje się w kilku „pasach” czyli następuje różne samplowanie w różnych obszarach naszej sceny.
Built-in presets
- Current preset – mamy tutaj do wyboru kilka ustawień presetów lub też możemy sami dostosować wszystkie ustawienia.
- Very low – najniższe ustawienia wszystkich parametrów widocznych w Basic Parameters. Nadaje się świetnie do testowych renderów.
- Low – wciąż niskie ustawienia ale nie też aż tak tragiczne jak te pierwsze. Również nadaje się świetnie do testowych renderów ale oblicza się już ciutek dłużej.
- Medium – średnie ustawienia , bardzo często są wystarczające gdy nie mamy w scenie mnóstwa małych detali. Jeśli je mamy to przy wyborze ustawienia medium prawdopodobnie wystąpią szumy.
- Medium animation – to samo co wyżej lecz z nastawieniem na animacje.
- High – preset z nastawieniem o renderingu w bardzo wysokiej jakości. Działa świetnie przy scenie z bardzo dużą ilością małych elementów itp. itd. Powoduje jednak znaczne wydłużenie czasu renderingu przez długie obliczanie(a nie zapomnijmy ,że dojdzie również obliczanie przez silnik Secondary diffuse bounces).
- High animation – jak wyżej z tym ,że tyczy się animacji.
- Very high – najwyższe ustawienia , które niesamowicie wydłużają rendering(można w tym czasie pojechać do kina np. :P).
Basic Parameters
Większość z nich nie jest możliwa do zmiany jeśli wybierzemy jeden z presetów opisanych powyżej. Możemy wtedy tylko dostosować HSph. Subdivs i inter. Samples. Jednak po wybraniu z rozwijanego menu Custom można się już trochę pobawić.
- Min i Max Rate – określają one maksymalny i minimalny stopień samplowania GI. Jeśli ustawimy oba na 0 , to tylko jeden „pass” zostanie wykonany czyli jedno obliczenie samplowania GI. Im większa różnica pomiędzy Min i Max , tym większej będzie ilość „pasów”. Więcej sampli powstanie w miejscach o większej ilości detali np. przy stykaniu się obiektu z podłogą i o określa Max rate. Min rate jest dla miejsc gdzie istnieją płaskie lub zawierające minimalna ilość szczegółów powierzchnie. Im mniejsza wartość w Min rate tym szybciej będą się liczyły płaskie powierzchnie.
- HSph. subdivs – określa ilość podziałów hemisfery, która tworzy się wokół pojedynczych sampli przez co określa ich dokładność. Generalnie jeśli w scenie pojawiają się plamy w miejscach gdzie jest mało światła , to wtedy trzeba podkręcić ten parametr. Przeważnie 50-80 wystarcza. Wiadomo oczywiście, że im bardziej zwiększymy tę wartość to długość renderowania ulegnie zwiększeniu.
- Interpolation Samples – określa dokładność obliczania IRR pomiędzy samplami. Łatwo się domyśleć, że zwiększanie tego parametru może bardzo wydłużyć czas renderingu.
- Interpolation frames< – to samo co wyżej z tym, że odnosi się do ilości klatek animacji.
- Color treshold(Clr Tresh) – określa wrażliwość IRR na zmianę w oświetleniu. Większa wartość oznacza mniejszą wrażliwość, mniejsza odwrotnie co powoduje znacznie większą dokładność i wyższa jakość obrazu.
- Normal treshold(Nrm Tresh) – określa wrażliwość IRR na zmianę powierzchni obiektów. Ustawienia działają tak samo jak przy Clr Tresh.
- Distance treshold(Dist Tresh) – określa wrażliwość IRR na zmianę odległości pomiędzy powierzchniami obiektów. Działa tak samo jak Clr i Nrm Tresh.
Options
- Show calc phase – po włączeniu podczas renderingu pokaże nam po kolei wszystkie passy , które są obliczane. Dodatkowo możemy wybrać czy chcemy całkowity podgląd(Full Preview) czy chcemy, aby nowe były pokazane jako jaśniejsze lub jako zielone(Show new samples as brighter/green)
- Show direct light – pokaże oświetlenie bezpośrednie podczas kalkulacji przez IRR.
- Use camera path – po włączeniu tej opcji IRR będzie obliczane nie tylko dla aktualnego wybranego widoku kamery ale dla całej jego ścieżki.
- Show samples – po włączeniu ukażą nam się małe kropki, które będę zwizualizowanymi samplami IRR.
Detail enhancement
Bardziej zaawansowana metoda i jakże potężna ;) Potrafi wyciągać szczegółowe detale IRR w przypadku, gdy w scenie mamy elementy z naprawdę małymi detalami. Działa podobnie jak ambient occlusion czyli wyraźnie oddziela nam miejsca z mocniejszym i słabszym światłem, jednak tutaj uwzględnia również odbijanie światła.
- On – włączenie/wyłączenie DE. Jeśli włączymy to warto trochę zmniejszyć ustawienia w IRR.
- Scale – określa jednostkę skalującą dla parametru Radius. Screen i World – ten pierwszy jest jednostką pixela obrazu, natomiast world jest jednostką rzeczywistą.
- Radius – określa wielkość promienia dla działa DE. Im mniejszy tym szybszy czas kalkulacji ale mniejsza dokładność.
- Subdivs mult. – określa ilość sampli branych do samplowania ,aby wyciągnąć jeszcze większy detal. Im mniejsza wartość tym szybszy render ale więcej szumów powstanie ze względu na zmniejszona dokładnośc.
Light Cache
Działa najlepiej jako Secondary bounce ponieważ nie jest zbyt precyzyjny ale za to jest szybki oraz posiada stosunkowo niewielką ilość ustawień dzięki czemu jest łatwy w obsłudze.
Calculation parameters
- Subdivs – ilość śledzonych ścieżek czyli sampli. Ustawienie na 1 spowoduje, że pojawi się nam jedna kropka, ustawienie 2= 4 kropki, 3=9 kropek itd. Możemy z tego wywnioskować jasno, że subdivsy są brane do kwadratu. Łatwo obliczyć, że ustawiając wartość na 1000 otrzymamy aż milion takich sampli ; ) Jednak bardzo często optymalna ilością Subdivs to 1500-2500 w zależności od wielkości rozdzielczości.
- Sample size – jest to wielkość maksymalna wielkość pojedynczego sampla. Należy pamiętać o tym, że określamy tylko jego wielkość, natomiast gdy ustawimy za małą ilość sampli w Subdivs to tak czy siak sample pokryją nam cały ekran. Im mniejsza wielkość sampla tym bardziej szczegółowe będzie oświetlenie ale może powstawać sporo szumów. Większa liczba spowoduje uniknięciu szumów ale też spadnie nam dokładność. Widać, ze nie jest to takie proste ale gdy raz się uda odpowiednio ustawić to już będzie luzik ; )
- Scale – określa skalę sampla. Skala Screen działa w taki sposób ,że wielkość sampla określana jest w stosunku do wielkości całego obrazu. Im bliżej kamery tym sampel będzie wydawał się mniejszy, im dalej tym większy. W skali World wielkość samplowania jest równa zarówno blisko jak i daleko w stosunku do kamery.
- Number of passes – ilość pasów jaki jest w stanie „pociągnąć” procesor. Czyli ile masz wątków taka ustaw wartość. Dla przykładu ja mam 4 rdzenie po 2 wątki na każdy, więc wpisuje wartość 8.
- Show calc phase – po włączeniu pokażą się nam kropki czyli sample, dzięki czemu będziemy widzieć cały proces kalkulacji.
- Use camera path – działa jak przy IRR map, czyli obliczanie przez LC będzie nie tylko aktualny widok, ale cała ścieżka.
- Adaptive Tracing – po włączeniu V-ray będzie przechowywać dodatkowe informację o dopływie światłe do każdej próbki światła z osobna przez co może się zwiększyć dokładność samplowania i zmniejszy się ilość szumów.
- Use directions only – opcja dostępna tylko po włączeniu tej powyższej. Działa ona tak, że Vray będzie używać tylko zoptymalizowanych kierunków uzyskanych z cache światła, a nie bezpośrednio od samych sampli.
Reconstrucion Parameters
Parametry te określają jak bardzo light cache ma wpływ na finałowy rendering.
- Pre- filter – po włączeniu próbki w buforze światła są filtrowane przed finałowym renderowaniem. Im większa wartość tym bardziej light cache będzie rozmyty i mniej dokładny w zamian usuniemy szum.
- Filter – do wyboru mamy kilka filtrów. None oznacza, że sample będą kwadratowe i nie wystąpi między nim interpolacja czyli mogą wystąpić artefakty pomiędzy jednym a drugim samplem, najszybsza ale najbardziej ryzykowna opcja ;) . Nearest – spowoduje, że każdy sampel „szuka” najbliższego przez co pojawią się gładkie przejścia pomiędzy samplami dzięki czemu unikniemy artefaktów. Dopiero gdy ustawimy wartość powyżej 10 to przejście będzie wystarczająco wygładzone. Z kolei Fixed działa tak, że sampel nie „szuka” najbliższego ,a całość jest równo wygładzana. Ciężko to wytłumaczyć ale chodzi głównie o to, że filtr ten dla jednego sampla bierze pod uwagę wszystkie sample na ekranie i wyciąga jakby średnie ,najlepsze dla wszystkich wygładzenie.
- Use light cache for glossy rays – light cache będzie kalkulować również te kolorowe promienie odbite od obiektów. Dzięki temu możemy przyspieszyć rendering.
- Retrace threshold – poprawia precyzje global illumination.
Mode
Określa tryb renderingu light cache. Możemy zapisywać i odczytywać light cache z pliku (tryb From file). Należy pamiętać , że wstępna kalkulacja nie jest zapisywana.
- Progressive path tracing – w tym trybie render będzie samplowany progresywnie. Czyli jest to metoda obliczania samplowania całego światła na raz. W każdej chwili mamy możliwość zatrzymania obliczania jeśli uznamy, że jakość nas zadawala.
- Single frame – obliczanie światła dla każdej klatki animacji z osobna.
- Fly- through – oblicza światła dla całej animacji jednocześnie.
On render end
Określa co zrobimy z light cachem znajdującym się w pamięci podręcznej po wykonaniu renderingu.
- Don’t delete – gdy ta opcja jest zaznaczona to obliczanie światła pozostanie w pamięci podręcznej. Wyłączenie opcji automatycznie usunie całe dane o kalkulacji po skończeniu renderowania.
- Auto save – po skończonym renderingu obliczenie światła zostanie automatycznie zapisane wskazanego miejsca na dysku. Pamiętaj, że nie zapisujemy finałowego rendera ; )
- Switch to saved cache – opcja ta jest dostępna tylko gdy mamy włączone automatyczne zapisywanie pliku (Auto – save) . Spowoduje to, że gdy wykonamy cała kalkulacje oświetlenia to Mode ustawi się automatycznie na from file i ostatni zapisany plik będzie ustawiony do odczytu w from file.