2_main

Wstęp do 3ds max: Interfejs

Tym razem omówię ,a właściwie opiszę dla Ciebie interfejs programu, czyli co gdzie się znajduje, czego używam najczęściej a także niektóre ważne skróty. Ze względu na obszerność tematu panel boczny oraz paskiem menu umieściłem w osobnych wpisach.

3ds max jest niezwykle potężnym programem, który posiada setki poleceń i naprawdę masę funkcji, które jeszcze można sobie dowolnie dodawać używając skryptów(a nawet je tworząc w programie) czy wtyczek. Zapoznanie się z całym interfejsem bardzo dokładnie może zająć Ci dużo czasu. Poznanie samych funkcji modyfikatorów jest już sporym wyzwaniem, prawdę mówiąc sam nie wiem, do czego służą niektóre z nich, ale wcale mi to nie przeszkadza w pracy. Wszelkie operacje w programie są realizowane poprzez menu, paski narzędzi, zakładki, moduły i okna dialogowe. Zaleta tego jest zapewnienie maksymalnie dużej przestrzeni roboczej. Wygląd ikon powoduje ze intuicyjnie wiemy od razu, co do czego służy.

Główny interfejs

Jeśli już włączyłeś 3ds maxa to zobaczysz jak na obrazku powyżej ekran startowy gdzie szybko uzyskujemy dostęp do ostatnio otwartych plików. Polecam zostawić na stale i nie odznaczać pola „Show this Welcome Screen at startup”. Gdy już klikniemy opcje „New Empty Scene” naszym oczom ukaże się pełny interfejs 3ds-a.

W widoku głównym wyróżniamy takie elementy jak:


Okna widokowe – to cztery główne obszary zajmujące centralne miejsce w interfejsie. Klikając na jeden z nich możemy go powiększyć przy pomocy kombinacji na klawiaturze alt + w . Najczęściej pracuje przy powiększonym jednym oknie by potem przełączać pomiędzy widokami (front, back, left, right, bottom). Możemy je przełączać albo za pomocą skrótów albo klikając PPM na nazwę widoku.

 

 

Możemy także przełączać tryb wyświetlania obiektów pomiędzy:

  • Smooth + highlights – obiekt ukazuje się w viewporcie bez siatki, coś w stylu jak widzimy obiekty w prawdziwym świecie ;)
  • Hidden line –jak wskazuje nazwa, pokazuje ukryte linie, rzadko, kiedy korzystam z tego trybu, ponieważ za pomocą wireframe i tak można znaleźć je wszystkie.
  • Wireframe – pokazuje tylko sama, siatkę obiektu, klikając klawisz F3 możesz swobodnie przechodzić pomiędzy tym trybem a S+H.
  • Flat – jak sama nazwa wskazuje wygładza podgląd nam sam obiekt, przydatne np. przy nadawaniu tekstur dla modeli low poly do gier.
  • Edge faces – po kliknięciu klawisza F4 pokazuje nam siatkę do widoku S+H. Jest to najczęściej używana kombinacja ze względu na swoja funkcjonalność.

W powyższym przykładzie utworzyłem prostego boxa oraz powiększyłem okno widokowe za pomocą kombinacji ctrl+x(zauważ, że niewidoczny jest pasek boczny, pasek narzędzi i listwa informacyjna).
W nowszych wersjach 3ds max widzimy także w lewym rogu kwadracik z trójkątem w środku, gdy na niego klikniemy można zmieniać layout viewportów, tak naprawdę mi się to w ogóle nie przydaje, przyzwyczaiłem się do standardowego podzielenia na cztery części.

Pasek narzędziowy

Pasek ten zawiera najważniejsze narzędzia używane do typowej pracy. Większość z nich jest dostępna pod postacią intuicyjnych ikon. Znajdziemy na nich takie narzędzia jak (w kolejności od lewej strony):


  • Select and link, unlinksłużą do podlinkowana jednego obiektu do drugiego, czyli gdy poruszymy tym drugim to ten pierwszy poruszy się razem z nim po tej samej osi.

  • Selection filter – gdy klikniemy rozwinie nam się krótkie menu, jest to bardzo sprytne narzędzie, bowiem gdy wybierzemy, że chcemy zaznaczać tylko Geometry to nie będziemy w stanie ruszyć np. źródeł światła w scenie czy kamer. Przydaje się zwłaszcza przy zaznaczaniu splinów i kamer w zabudowanych scenach.
  • Narzędzia selekcjonowania – narzędzia służące do zaznaczania obiektów, wybierając „ select by name” możemy zaznaczać obiekty o konkretnej nazwie – ważne jest, aby w scenie nadawać nazwy obiektom inne niż te domyślne. W scenie z duża ilością elementów zaznaczanie przez nazwę bardzo się przydaje. W selection region mamy prawo wyboru sposobu zaznaczania, czy to ma być prostokątny(zdecydowanie mi najbardziej odpowiada) czy kołowy czy jeszcze inny.

  • Narzędzia transformowania i manipulowania –czyli narzędzia Move, Rotate, Scale. Dwa pierwsza to chyba wiadomo od razu, do czego służą ;) co do Scale ciekawa jest opcja, że można zmieniać sposób skalowania obiektów (wybór poprzez nadciśnienie na „select and uniform scale”)

  • Aktywny układ współrzędnych – używamy View i na początek lepiej niech tak zostanie przy zmianę na inny możesz sobie trochę zaszkodzić, bo może Ci się ‘rozjechać’ pivot obiektu(o tym w części trzeciej). Zaraz obok układu mamy przycisk służący do aktywacji i dezaktywacji skrótów klawiszowych, lepiej zostawić to włączone; P


  • Następnie widzimy narzędzia snap- niezwykle użyteczne narzędzia których używam bardzo często, wyróżniamy:
    • Snaps toogle – dzięki temu możemy przemieścić obiekt albo vertexy względem wybranego snapa (wybieramy je klikając PPM na ikonę). Przydaje się np. przy ustawianiu blueprintow.
  • Angle snap toogle- obracanie obiektu o pełna ilość stopni, przy wyłączanej opcji możemy obracać obiekt z dokładnością do setnej, co niekoniecznie jest przydatne. Polecam włączyć to narzędzie klikając na ikonkę albo klikając A. To o ile stopni ma się obiekt obracać można ustawić klikając PPM na ikonę i w polu angle wpisać liczbę(domyślnie jest to 5)
  • Percent snap toogle- skalowanie obiektów przez określony procent
  • Spinner snap toogle- przydaje się przy tworzeniu obiektów prymitywnych , najlepiej objaśnia to ten filmik : youtube

  • Selection set możemy tworzyć zaznaczenie grupy obiektów, którą później można wybrać w rozwijanym okienku, bardzo przydatne narzędzie do zachowania porządku w scenie
  • Mirror – możemy dzięki temu odbić obiekt względem wybranej osi i przy okazji zdecydować czy chcemy skopiować czy nie.

  • Manage layers -podobna opcja jak selection set jednak bardziej rozbudowana. Możemy dodawać i odejmować obiekty z danych warstw, możemy je zamrozić, ukryć czy nawet wyłączyć dana grupę podczas renderingu.
  • Graphite modeling tools-masa narzędzi usprawniające prace, nie ma, co tego tutaj opisywać jest to temat na dłuższy wpis.

  • Dalej już mamy tylko okno material editor i narzędzia renderowania.

Możemy sobie dowolnie modyfikować pasek narzędzi, dodawać i odejmować , jednak na początku lepiej zostawić jak jest domyślnie. Po pewnym czasie rzadko będziesz z niego korzystać dzięki poznaniu skrótów klawiszowych;)

 

Listwa informacyjna i obszar kontrolny

Służy głównie do procesu animowania, więc na obecna chwile nie ma większego sensu zawalać Ciebie tymi informacjami. Jedynie ważne są te przyciski:

  • Blokada selekcji – niestety można łatwo to zablokować za pomocą klawisza spacji, więc jak nie możesz czegoś zaznaczyć to zwróć uwagę czy przypadkowo nie włączyłeś tej blokady ; P
  • Isolate selection toggle, – czyli przy zaznaczeniu któregoś obiektów w scenie program daje nam automatyczne zbliżenie, po wyłączeniu widok wraca do punktu wyjścia
  • Klawisze nawigacji przydatne czy nie warto wiedzieć do czego służą ,jednak wszystkie z nich zastępujemy działaniami myszką
    • Zoom – przybliżanie i oddalanie (scroll na myszce)
    • Zoom all – podobnie jak zoom ale działa to lepiej względem całej sceny
    • Zoom extends all – oddalanie widoku całej sceny (klawisz Z)
    • Zoom extends all selected – to samo co wyżej tylko zadziała na wszystkie viewporty (shift+ctrl+Z)
    • Pan View – poruszanie widokiem sceny po osiach (ctrl +p)
    • Orbit SubObject – działa jak rotate ale obraca widok sceny a nie zaznaczony obiekt(alt+ środkowy przycisk myszy)
    • Maximize Viewport Toggle –to co już pisałem wcześniej czyli maksymalizowanie viewportu (alt+w)

To by było na tyle jeśli chodzi o główny interfejs programu. W kolejnej już trzeciej części opiszę szczegółowo moim zdaniem najważniejszy element w programie (poza viewportem) czyli panel boczny. Jeśli coś jest niezrozumiałe to proszę pisać ;)

  • Bent

    Świetnie szczegółowo rozpisane :)