Jak mapować obiekty w 3ds maxie? Opis Unwrap UVW – cz. 3

Trzecia i ostatnia część opisu wszystkich funkcji i narzędzi znajdujących się w panelu oraz oknie modyfikatora Unwrap UVW. Dla przypomnienia , w pierwszej części dowiedziałeś się do czego służą poszczególne przyciski i narzędzia w panelu modyfikatora. W drugiej poznałeś wszystkie opcje związane z UVWs Dialog Menu Bar ,Dialog Toolbars oraz narzędzia w Edit Dialogs. W tej ostatniej części poznasz Dialog Rollouts oraz wszystkie skróty klawiszowe ;)

Zobacz także inne wpisy z serii o mapowaniu:

Uwaga!

Wszystkie opcje, które opisałem poniżej są dostępne w 3ds maxie 2014 ponieważ z niego korzystałem w trakcie tworzenia tego wpisu. Nie orientuje się czy coś się zmieniło w wersji 2015 ani czego ewentualnie brakuje w wersjach wcześniejszych.


To warto wiedzieć na dzień dobry

W przestrzeni 3D jeden obiekt może składać się z kilku elementów(lub też zwanymi inaczej sub-obiektami/pod-obiektami czyli SubObjects z ENG) np. scalona karoseria samochodu posiada kilka elementów jak drzwi, maska, nadkole, dach itp. Przy unwrapowaniu elementy(sub obiekty) te możemy dzielić na jeszcze mniejsze , które nazywamy klastrami.


************************************************************************
Taka uwaga i prośba do Ciebie czytelniku, jeśli zauważysz, że gdzieś przypadkowo pomyliłem element z klastrem to daj mi pstryczek w nos i napisz to w komentarzu. Dzięki!
************************************************************************

Okno Edit UVWs

Przyznam się, że gdy po raz pierwszy otworzyłem to okno, to byłem w ogromnym szoku. Mnogość przycisków może początkującego użytkownika doprowadzić do czarnej rozpaczy. Te nazwy jakieś takie nic niemówiące, te ikonki jakieś takie dziwne, kolorowe, w dodatku niektóre są bez podpisu! Jakieś grupy przycisków, a co gorsza jeszcze jest tam jakiś pasek narzędzi i pewnie na wszystko są przygotowane skróty klawiszowe! No i na strachu się kończy, bo poznanie tego wszystko to naprawdę bułka z masłem, zwłaszcza, jeśli zorientujesz się, że wiele z tych rzeczy to po prostu jedna funkcja, która znajduje się w kilku miejscach.


Dialog Rollouts

W tym miejscu uzyskujesz dostęp do siedmiu zakładek takich jak Quick Transform(szybkie pkrzestałcanie), Reshape Elements(przekształcanie elementów), Stitch (zszywanie elementów), Explode(eksplodowanie elementów), Peel(metody unwrapowania), Arrange Elements (porządkowanie elementów), Element Properties (kilka ustawień grupowania elementów itp.).



Quick Transform – tutaj uzyskujesz dostęp do narzędzi przekształcania obiektu .

  • Set Pivot – pozwala na przeniesienie pivota podelementu w wybrane miejsce z rozwijanego pod menu czyli kolejno do: lewego górnego rogu, do prawego górnego rogu, dolnego lewego rogu, dolnego prawego rogu oraz wyśrodkowanie.
  • Aling Horizontally/Vertically to Pivot – wyrównanie poziome/ pionowe aktualnego zaznaczenia vertexów bądź edgy w stosunku ustawionego pivota. Zobacz na obrazek 1A obok.
  • Align Horizontally/Vertically to Place – wyrównanie poziome/pionowe aktualnego zaznaczenia vertexów do jednego miejsca i przesunięcie ich w uśrednioną płaszczyznę poziomą/pionową. Ciężko tutaj słownie wytłumaczyć o co chodzi. Obrazek(1B) obok powinien wyjaśnić sprawę.
  • Linear Align – wyrównanie liniowe zaznaczonych vertexów/edgy. W tym typie wyrównania, wierzchołki znajdujące się na krańcach elementu pozostają na swoim miejscu, jedynie te wewnątrz będą przemieszczane. Można to porównać do narzędzia Relax jednak tutaj działo to troszkę inaczej. Zobacz przykład obok oznaczony jako 1C
  • Align to Edge – obraca wszystkie edge sub-obiektu, który aktualnie edytujesz do bezwzględnego położenia wybranej krawędzi. Przykład 1D wszystko wyjaśnia ; )
  • Rotate -90/90 around pivot – obrócenie zaznaczonych edgy/vertexów o -90(czyli w prawo)/90(w lewo) względem ustawionego pivota.
  • Space Horizontally/Vertically – równomierne rozłożenie vertexów w poziomie/pionie, tak aby przerwy pomiędzy nimi były równe. Przykład 1E ;)




>


Reshape Elements – zbiór narzędzi do zmian kształtu pod-obiektów inaczej zwanych elementami .

  • Straighten selection – całkowite wyrównanie zaznaczonych wielokątów do absolutnego położenia poziomego lub pionowego. W rezultacie czego możesz zaobserwować , że zaznaczenie staje się prostokątne, tak jak w przykładzie 2A.
  • Relax Until Flat – narzędzie to powoduje zmniejszenie napięcia powierzchniowego siatki poprzez przesuwanie wierzchołków dalej lub bliżej względem sąsiadujących, coś w stylu narzędzia Relax w Editable Poly.
  • Relax Custom: – relaksowanie siatki wedle użytych ustawień w oknie relax settings.
  • Relax Settings – po wybraniu tego narzędzia pojawi się okno dialogowe z opcjami do wyboru. Samo narzędzie działa podobnie jak to w Editable Poly, czyli po prostu chodzi o zmianę napięcia powierzchniowego wybranego zaznaczenia poprzez przesuwanie wierzchołków dalej lub bliżej względem sąsiadujących. Do wyboru mamy trzy sposoby „relaksowania” siatki:
    • Relax By: Polygon angles – ten sposób polega na dopasowaniu do siebie sąsiednich wielokątów na podstawie ich kształtu. Tym sposobem możesz usunąć napięcia powierzchniowe, ale nie usuniesz nasuniętych na siebie wielokątów. Nadaje się dobrze do elementów o mniej skomplikowanej siatce.
    • Relax By: Edge angles – z kolei ta metoda polega na dopasowaniu do siebie względem krawędzi. Działa dłużej niż ta wyżej, ale radzi sobie znacznie lepiej przy skomplikowanych siatkach.
    • Relax By: Centers – ostatnia z metod polega na rozluźnieniu napięcia wierzchołków poprzez centra poszczególnych wielokątów. Sposób ten nie bierze w żadnym stopniu pod uwagę kształtu czy wielkości wielokąta/krawędzi. Jest to tak naprawdę najbardziej przydatna metoda do usuwania nasuniętych na siebie wielokątów. Warto dodać, że czasami przy trójkątnych face-ach mogą wystąpić problemy.
    • Iterarions – tu musisz wybrać ile razy funkcja Relax zostanie wykonana po wciśnięciu przycisku Apply. Zakres od 0 do 100 000, domyślnie 100.
    • Amount – tutaj określasz „moc” działania relaksacji siatki, im bardziej „pokręcona” siatka tym wyższa wartość należałoby wpisać, zakres od 0,1 do 1.0
    • Stretch – w tym miejscu ustalasz wartość rozciągania tekstury. Opcja ta przydaje się do usunięcia nachodzących na siebie wierzchołków. Zakres od 0.0 do 1.0.
    • Keep Boundary Points Fixed – tutaj wybierasz czy zewnętrzne wierzchołki krawędzi maja być przesuwane czy też nie. To znaczy nie jest to tak, że one się nie ruszą przy relaksacji, bo zrobią to ale program będzie się starał zmniejszyć niechciane zakłócenia podczas ich przesuwania. W gruncie rzeczy zazwyczaj się „unoszą” dając większy zakres wykorzystania dostępnej wewnętrznej powierzchni do rozładowania napięcia powierzchniowego siatki.
    • Save Outer Corners – zaznaczenie tej opcji spowoduje zachowanie oryginalnych pozycji wierzchołków tekstury ale tylko tych, które znajdują się najdalej od centrum, a co za tym idzie sposób ten dostępny jest tylko dla metody Relax By:Centers.
    • Start Relax – ta opcja pozwala na rozpoczęcie procesu Relax i trwania w sposób ciągły bo nie zwraca uwagi na ustawienia iteracji, aby zatrzymać wystarczy, że klikniesz Stop Relax ;) Oczywiście skrót Ctrl+Z powoduje cofniecie działania.
    • Apply – a tutaj po prostu odpalasz relaksacje wedle użytych ustawień.




Stitch – w tej zakładce uzyskujesz dostęp do wszystkich narzędzi związanych ze „zszywaniem” siatki.

  • Stitch to target -po zaznaczeniu wybranego edga/vertexa łączy go z tym od którego został wcześniej oddzielony. Ale skąd masz wiedzieć, który to? Otóż o ile nie wyłączyłeś opcji Show Shared Sub-Objects z Menu Display, to ten, do którego będziesz łączyć podświetli się na niebiesko. Zobacz przykład obok oznaczony numerem 3A. W nim specjalnie podzieliłem siatkę na pół używając break , abyś zobaczył o co biega ;) Jak doskonale widać ,współdzielony wierzchołek jest zaznaczony na niebiesko.
  • Stitch to average – z kolei tutaj łączenie wierzchołków/krawędzi następuje idealnie po środku tego zaznaczonego i tego współdzielonego. Spójrz na przykład 3B
  • Stitch to source – tutaj ciekawie bo jest to odwrotność Stitch to Target. Chodzi o to, że do zaznaczonego wierzchołka/krawędzi przyciągany zostaje ten współdzielony. Zobacz przykład 3C.
  • Stitch custom – podobnie jak wyżej z tym, że przyciąganiu ulega cały element , a nie tylko ten współdzielony wierzchołek. Złączenie jednak następuje tylko w tym jednym zaznaczonym wierzchołku.
  • Stitch settings -po wybraniu tego, ukaże Ci się nowe okienko z trzema opcjami:
    • Align Cluster – przyciąga klaster, który zawiera współdzielony wierzchołek/krawędź to tego z zaznaczonym vertexem/edgem. Opcja ta domyślnie jest włączona.
    • Scale Cluster – w sytuacji , gdy dwa klastry są różnej wielkości a chcesz je połączyć, to ta opcja jest dla Ciebie :) . Co robi to przeskalowuje klaster docelowy do wielkości klastra źródłowego. Stopień skalowania określasz w Bias
    • Bias – jak napisałem wyżej, tutaj określasz stopień odziaływania Scale Cluster na klaster docelowy. Zakres jaki masz do dyspozycji to od 0 do 1. Ustawienie na 0 spowoduje, że klaster docelowy przeskaluje się do wielkości bardzo podobnej lub identycznej do klastra źródłowego. Tylko jak on to określa? A no na podstawie przerw jakie widnieją pomiędzy vertexami w klastrze źródła, wtedy te z docelowego zostają odpowiednio dopasowane w skali, aby do siebie pasowały. Z kolei wartość 1.0 powoduje, że klaster docelowy nie zostanie przeskalowany w żadnym stopniu. Zobacz przykład poniżej oznaczony jako 3E.








Explode – w tym miejscu masza dostep do narzędzi dzielenia elementów na klastry, spłaszczania oraz spawania

  • Break – jak już wyżej napisałem, rozbiłem element na dwie części przez co powstały dwa klastry, dokonałem tego właśnie za pomocą tego narzędzia . Wystarczy zaznaczyć grupę wielokątów, nacisnąć ten przycisk i już gotowe ;) Widać to na przykładzie obok, oznaczonym jako 4A.
  • Pamiętasz narzędzie Flatten Mapping?, cztery kolejne narzędzia Flatten są do tego podobne.

  • Flatten By Polygon Angle – narzędzie to rozbija element używając następujących ustawień : Polygon Angle Threshold=60, Spacing=0,02, Normalize Clusters=on, Rotate Clusters = on, Fill Holes= off oraz By Material IDs=off. Zobacz jak to wygląda na przykładzie 4B
  • Flatten by Smoothing Group – czyli rozbijanie elementów w oparciu o nadane wcześniej ID smoothing grup.
  • Flatten by Material ID – tutaj z kolei następuje rozbicie elementów w oparciu o ID materiału aktualnie nadanego materiału . Do tego i powyższego nie dałem przykładu, ze względu na to, że dzieje się to samo jak w przypadku Flatten By polygon Angle. Jednak, gdyby na Twoim obiekcie trzy wielokąty będą miały różne material/smoothing group ID to nastąpiło by to , co widać na przykładzie 4C.
  • Flatten Custom – rozbija element używając aktualnie wybranych ustawień w Flatten Maping Dialog.
  • Flatten Mapping – jak sama nazwa wskazuje jest to metoda polegająca na całkowitym spłaszczeniu siatki oddzielając wszystkie ścianki obiektu od siebie.
    • Polygon Angle – to jest właściwie najważniejszy parametr przy tej metodzie. Tutaj określasz maksymalny kąt, jaki może istnieć pomiędzy dwoma wielokątami. Powyżej tej liczby ścianki zostają spłaszczone czyli odcięte i wtedy utworzą się nowe pod obiekty siatki UV. Doskonale to obrazuje przykład boxa na obrazku obok. Wszystkie wielokąty są do siebie skierowane pod kątem 90 stopni i po użyciu flatten mapping następuje to co widać ; ) Po szybkim łączeniu narzędziem Stitch selected można uzyskać już taką mapkę jaka być powinna.
    • Spacing – tutaj określasz przerwę jaką będzie pomiędzy nowo utworzonymi pod obiektami siatki UV(tzw. klastrami). Przykład wszystko wyjaśnia.
    • Normalize Clusters – ta domyślnie zaznaczona opcja powoduje automatyczne upchanie w odpowiedniej skali wszystkich nowych klastrów w obszarze roboczym.
    • Rotate Clusters – automatyczne obrót wszystkich nowych klastrów, aby zminimalizować ich wielkość.
    • Fill holes – dzięki tej domyślnie zaznaczonej opcji mniejsze klastry upychane będą w pustych przestrzeniach pomiędzy dużymi klastrami, tak aby jak najlepiej wykorzystać przestrzeń roboczą. Tak więc zarówna ta opcja jak i te dwie wyżej pomagają upchać wszystkie klastry w obszarze roboczym w odpowiedniej skali.
    • By Material IDs – włączenie tej opcji spowoduje, że żaden nowy klaster nie będzie zawierał więcej niż jednego ID materiału.
  • Target weld – ten kto obcuje w editable poly temu to narzędzie jest znane. To nic innego jak spawanie dwóch wierzchołków ze sobą. Tutaj działa jednak troszkę inaczej niż w editable poly bowiem, musisz złapać jeden wierzchołek i przeciągnąć go w kierunku tego, do którego chcesz go przyspawać aż kursor zmieni swój kolor z czarnego na biały.
  • Weld Selected Subobject – po zaznaczeniu wierzchołków/krawędzi i naciśnięciu tego przycisku następuje ich złączenie. Dodatkowo do wyboru mamy trzy typy czyli:
    • Weld Selected Subobject – łączenie opiera się tutaj o ustawioną wartość Threshold. Im większa tym większy zasięg spawania.
    • Weld All Selected Seams- z kolei tutaj następuje spawanie wybranych vertexów/edgy nie uwzględniając wartości Threshold. To co mi się podoba tutaj , to fakt, że przy zaznaczeniu powiedzmy 6 wierzchołków nie następuje łączenie ich wszystkich w jeden, a jedynie nastpuje łączenie źródłowych z docelowymi.
    • Weld Any Match with Selected – w przeciwieństwie do tego wyżej nie musisz tutaj wybierać zarówno źródłowego jak i docelowego wierzchołka. Wystarczy więc, że wybierzesz jeden a 3dsa max już sam znajdzie pasujące. Czasami jest to zgubne i może wystąpić połączenie takiego jakiego byś nie chciał.
  • Threshold – tutaj określasz promień działa spawania.






Peel – czyli nic innego jak zbiór narzędzi do unwrapowania siatki.

  • Quick Peel – najszybsze „rozłupanie” obiektu na płaską teksturę w oknie Edit UVWs. Nadaje się do prostych obiektów o nieskomplikowanych kształtach, najlepiej tych, które nie są dwustronne. A działa tak, że rozprowadza wierzchołki bazując na ich średniej lokalizacji jednocześnie starając się utrzymać istniejące już kształty wielokątów.
  • Peel Mode – ten tryb najpierw używa Quick Peel, a następnie pozostaje aktywny, co pozwala na dostosowanie wierzchołków interaktywnie. Aby przetestować jego działanie wystarczy, że podczas włączenia tego trybu złapiesz jeden vertex i go dowolnie poprzesuwasz i wtedy zobaczysz, że nie psuje to specjalnie siatki mapy, a zawsze stara się utrzymać wielokąty w odpowiednich proporcjach. Warto zauważenia jest to, że gdy już kilka wierzchołków poprzesuwasz to one wtedy pozostają na miejscu bez względu na to, co zrobisz z innymi.
  • Reset Peel – tutaj po prostu resetujemy ustawienia : ) Jedyne, co warte dodania to fakt, , że reset może się odnosić nie tylko do całego elementu(gdy nic nie zaznaczmy), ale także do poszczególnych poligonów.
  • Detach – gdy ta opcja jest zaznaczona to automatycznie następuje oddzielenie wielokątów przy rozłupywaniu.
  • Panie co to takiego jest to Pinowanie? Przede wszystkim działa tylko w trybie wierzchołków. A służy do zamrożenia wierzchołków podczas Peel mode bo może się tak zdarzyć, że nie będziesz chciał , aby niektóre wierzchołki się przesuwały.

  • Pin Selected – wystarczy zaznaczyć i nacisnąć ten przycisk, a wierzchołki staną się nie podatne na rozłupywanie, staną się „przypięte”.
  • Unpin Selected – odznaczenie wybranych przypiętych wierzchołków.
  • Auto Pin – jak sama nazwa wskazuje automatyczne przypinanie wierzchołków.
  • Select Pinned Verts – kiedy ta opcja jest zaznaczona to możesz tylko przesuwać te wierzchołki, które zostały już przypięte.



Arrange Elements – w tym miejscu uzyskujesz dostęp do narzędzi porządkowania elementów w obszarze roboczym.

  • Pack Custom – użycie tego narzędzia spowoduje „spakowanie” elementów tekstury w obszarze roboczym w odpowiedniej skali. Przykład 6A.
  • Pack Settings – a to narzędzie otwiera nowe okno z kilkoma opcjami „pakowania”, którymi warto się przyjrzeć a o których nie masz pojęcia wybierając Pack Custom ; )
    • Linear Packing – pakowanie liniowe. Jest to szybsza metoda pakowania niż Recursive packing ale niestety niezbyt efektywna bo potrafi zostawić duże puste przestrzenie w obszarze roboczym pomiędzy klastrami. Doskonale to widać w przykładzie 6B.
    • Recursive Packing – pakowanie rekursywne. W odróżnieniu do tego wyżej jest znacznie bardziej efektywna metoda pakowania i zostawia jak najmniej miejsca wolnego w obszarze roboczym. Oczywiście przez to jest także wolniejsza ale nie jest tak, że zaśniesz podczas działania tego narzędzia ; )
    • Padding – tutaj ustawiasz najmniejszą dopuszczalną odległość pomiędzy dwoma klastrami. Domyślnie ustawione na 0.2 i zazwyczaj to wystarcza. W przykładzie 6C widać różnice pomiędzy ustawieniami paddingu na 0, 0.2 i 1.5.
    • Normalize Clusters – domyślnie włączona opcja powoduje, przeskalowanie klastrów do w celu wpasowania ich w obszar roboczy. Wyłączenie spowoduje to co w przykładzie 6D.
    • Rotate Clusters – z kolei włączenie tej opcji zezwoli na obracanie klastrów ,aby zminimalizować ich wielkość i lepiej je upakować. Czasami się przydaje więc warto od czasu włączyć ;)
    • Fill Holes – gdy to włączysz to automatycznie mniejsze klastry zostaną upchane pomiędzy te duże , co pozwala na oszczędność miejsca w obszarze roboczym.
    • Rescale Clusters – wiadomo, włączenie pozwala na przeskalowywanie klastrów.
  • Rescale – oprócz skalowania klastrów przy pomocy Pack, to możesz także dodatkowo przeskalować elementy. Jak to zrobić ? Wystarczy zostawić tę opcję zaznaczoną i wcisnąć Pack Together . Pewnie pytasz czy samo pakowanie klastrów nie wystarczy? A no nie zawsze, jak widać w przykładzie 6E, elementy uległy lepszemu spakowaniu w obszarze roboczym. W przypadku wybrania Pack Normalize klastry zosatna przeskalowane , tak aby niemal się stykały z krawędziami obszaru roboczego. Jak widać jest kilka narzędzi, które powoduje maksymalne upchanie klastrów czy elementów w obszarze roboczym nie pozostawiając dużo wolnej przestrzeni.
  • Rotate – oprócz ponownego przeskalowania możesz także zastosować obrócenie klastrów, aby je lepiej upakować. Tak samo jak wyżej, wystarczy zaznaczyć tę opcję i wybrać albo Pack Normalize albo Pack Together
  • Padding – tutaj ustawiasz najmniejszą dopuszczalną odległość pomiędzy dwoma klastrami. Domyślnie ustawione na 0.02 i zazwyczaj to wystarcza. Więc jest to mniejsza wartość niż Pack Settings stąd też ponownie przeskalowanie powoduje zmniejszenie odległości pomiędzy klastrami.







Element Properties – a tutaj uzyskujesz dostęp do narzędzi przeznaczonych do grupowania elementów.

  • Rescale Priority – wartość obok ma znaczenie podczas przeskalowywania elementów przy użyciu narzędzi w Arrange Elements. Opcja ta pozwala na relatywne skalowanie klastrów. Zakres od 0.0 do 1.0 . Tylko co to daje? A no to, że przy grupowaniu klastrów możesz ustalić, która grupa jest ważniejsza.
  • Group Selected – dzięki temu możesz grupować klastry. Numery grup pojawiają się poniżej. Co ciekawe klastry nie zostają całkowicie unieruchomione w jedną grupę ,a możesz i tak zaznaczać je pojedynczo i przesuwać. Dopiero przy zaznaczeniu jednego z nich pojawi się numer grupy, wtedy wystarczy kliknąć Select Group i cała grupa zostanie zaznaczona.
  • Ungroup Selected -a tutaj następuje odgrupowanie. Wystarczy zaznaczyć jeden klaster i kliknąć ten przycisk ,a cała grupa zostanie zlikwidowana.




Skróty klawiszowe

Wszystko co trzeba wiedzieć o skrótach zawarłem w pliku o rozszerzeniu .png. Plik ten posiada trzy kolumny ,kolejno nazwa narzędzia, skrót klawiszowy i opis.
Oczywiście narzędzi tych jest znacznie więcej, o jakieś 120 ale nie mają one domyślnie przypisanych skrótów stąd też nie ma ich w tym pliku. Poniżej widnieje wersja do podglądu, natomiast przygotowałem także wersje do druku o rozdzielczości 3307×4678 czyli jakieś 400DPI, a znajduje się ona tutaj..


Jak mapować obiekty w 3ds maxie? Opis Unwrap UVW – cz. 2

W pierwszej części opisu potężnego modyfikatora Unwrap UVW dowiedziałeś się do czego służą poszczególne przyciski i narzędzia w panelu modyfikatora. W drugiej części poznasz wszystkie opcje związane z UVWs Dialog Menu Bar czyli podwieszone menu,Dialog Toolbars – paski narzędzi oraz Edit Dialogs – narzędzia do samej edycji mapy obiektu oraz Option Dialogs .Natomiast Dialog Rollouts wraz z przykładami ich użycia i skróty klawiszowe dostępne będą w części trzeciej ; )

Zobacz także inne wpisy z serii o mapowaniu:

Uwaga!

Wszystkie opcje, które opisałem poniżej są dostępne w 3ds maxie 2014 ponieważ z niego korzystałem w trakcie tworzenia tego wpisu. Nie orientuje się czy coś się zmieniło w wersji 2015 ani czego ewentualnie brakuje w wersjach wcześniejszych.

Okno Edit UVWs

Przyznam się, że gdy po raz pierwszy otworzyłem to okno, to byłem w ogromnym szoku. Mnogość przycisków może początkującego użytkownika doprowadzić do czarnej rozpaczy. Te nazwy jakieś takie nic niemówiące, te ikonki jakieś takie dziwne, kolorowe, w dodatku niektóre są bez podpisu! Jakieś grupy przycisków, a co gorsza jeszcze jest tam jakiś pasek narzędzi i pewnie na wszystko są przygotowane skróty klawiszowe! No i na strachu się kończy, bo poznanie tego wszystko to naprawdę bułka z masłem, zwłaszcza, jeśli zorientujesz się, że wiele z tych rzeczy to po prostu jedna funkcja, która znajduje się w kilku miejscach.


Dialog Menu Bar

File – w tym miejscu znajdują się funkcje zapisu i odczytu UVs.

  • Load UVs… – jak nie trudno się domyśleć dzięki tej opcji możesz wczytać już wcześniej zapisaną mapkę UVW. Przydaje się to, gdy omyłkowo wyczyścisz swoje współrzędne tekstury lub gdy chcesz przerzucić je na inny bardzo podobny lub taki sam obiekt.
  • Save UVs… – wiadomo, tutaj masz możliwość zapisu współrzędnych tekstury w dowolnym miejscu.
  • Reset all – z kolei tutaj po prostu resetujesz wszystkie ustawienia współrzędnych do początkowych. Jeśli ogarniasz sam panel modyfikatora UVWs no to pewnie już zauważyłeś, że te same opcje znajdują się w zakładce Channel



Edit – tutaj uzyskujesz dostęp do funkcji przekształcania aktualnie zaznaczonych wierzchołków, krawędzi czy wielokątów.

  • Copy/Paste/Paste Weld – jest to bardzo ciekawa opcja mimo, że banalna, bo pozwala na zastosowanie jednych współrzędnych wielokątów/elementów dla wielu różnych. Czyli generalnie chodzi o to, że gdy posiadasz wielką teksturę dla np. obiektu low poly takiego jak samochód, który zawiera kilka takich samych obiektów dajmy na to opony, to zamiast tworzyć kilka tych samych tekstur opon pojedynczo i tracić miejsce w obszarze roboczym tekstury, to możesz skopiować jedną teksturę z jednej opony na drugą oponę. W skrócie tworzysz teksturę dla jednego elementu a na obiekcie 3D tę samą teksturę będzie miało kilka. Zrobisz to poprzez wybranie tej jednej i następnie wybranie drugiej, wtedy używasz opcji Paste albo Paste Weld, aby od razu scalić co trzeba.
  • Move/Rotate/Scale Mode – czyli kolejno przesuwanie/rotacja/skalowanie wierzchołków/edgy/wielokątów lub całych elementów tzw. pod obiekty. Odnośnie rotacji to jej stopień jest zależny ,tak jak w samym viewporcie od włączenia i ustawień narzędzia Angle Snap Toggle.
  • Freeform Mode – opcja ta pozwala na robienie tego wszystkiego, co te wymienione wyżej. Po jej włączeniu pojawi się Tobie gizmo, które posiada 9 kwadracików jak na obrazku przykładowym. Cztery(1,3,5,7) z nich to wierzchołki, które odpowiadają za skalowanie. Chwytając jeden z nich skalujesz obiekt wedle swojego widzi mi się. Warto dodać, że przytrzymując SHIFT skalujesz w pionie lub w poziomie i to samo tyczy się przesuwania. Z tą różnicą, że aby przesunąć, to musisz złapać środkowy kwadracik(9) albo raczej celownik i śmigasz. Rotacja polega na złapaniu jednego z tych czterech znajdujących się pomiędzy wierzchołkami(2,4,6,8).







Select – już po samej nazwie możesz się domyśleć, że chodzi o funkcje związane z przekształcaniem aktualnego zaznaczenia ; )

  • Convert Vertex to Edge – funkcja ta pozwala na konwersje zaznaczonych vertexów czyli wierzchołków na edge czyli krawędzi. Warto zwrócić uwagę na to, że aby funkcja ta zadziałała to musisz zaznaczyć wszystkie vertexy jednego edge’ a czyli w sumie dwa ;)
  • Convert Vertex to Face – z kolei ta funkcja pozwala na konwersje zaznaczonych vertexów na face czyli wielokąty. Tak samo jak w przypadku tej wyżej tutaj również musisz zaznaczyć wszystkie vertexy jednego face’a.
  • Convert Edge to Vertex – dzięki tej funkcji możesz skonwertować zaznaczone edge na vertexy. Wystarczy zaznaczyć jedną krawędź i już możesz konwertować selekcje na wierzchołki.
  • Convert Edge to Face – a ta konwertuje zaznaczone edge na wielokąty ; ) . Aby konwersja się udała wystarczy ze zaznaczysz dwie przeciwległe edge, nie ma konieczności zaznaczania wszystkich czterech krawędzi każdego wielokąta.
  • Convert Face to Vertex – natomiast tutaj jak łatwo możesz się domyśleć konwertujemy selekcje z wielokątów na wierzchołki. Tak samo jak przy Convert Edge to Vertex wystarczy zaznaczyć jeden wielokąt i już konwersja się uda.
  • Convert Face to Edge – czyli konwersja z wielokątów na krawędzie, tak jak wyżej wystarczy zaznaczyć jeden wielokąt i już będzie działać.
  • Select Inverted Face – użyteczna funkcja pozwalająca na odszukanie i zaznaczenie odwróconych wielokątów. Po co to? A no to po to, że gdy używamy mapy bump czy też displace, to takie odwrócone face-y mogą powodować różne niepożądane dziwactwa. Jak sobie z tym poradzić? Po prostu je odwrócić za pomocą Flip w Editable Poly ; )
  • Select Overlapped Face – funkcja ta pozwala na zaznaczenie wielokąta, który nadchodzi na drugi. Zarówna ta funkcja jak i ta wyżej działają tylko w trybie zaznaczenia Polygon mode.








Tools – w tym miejscu masz dostęp to funkcji związanych z bezpośrednią edycją mapy obiektu takich jak cięcia(Break), spawanie(Weld), odwrócenie z poziomie i pionie(Flip horizontal/vertical) itp.

  • Flip Horizontal/Vertical – funkcja ta pozwala na wykonanie lustrzanego odbicia pionowo lub poziomo wybranych vertexów, edgy ,wielokątów czy też całych elementów. Po wybraniu pod obiektów(sub-objects), użycie tej opcji spowoduje nie tylko odbicie lustrzane ale także ich odcięcie.
  • Mirror Horizontal/Vertical – niby to samo co wyżej, ale jednak jest jedna kluczowa zmiana. Różnica to brak odcięcia wybranego zaznaczenia pod obiektów tak jak widać w przykładzie obok.
  • Weld Selected – taka sama funkcja jak w editable poly, czyli spawanie czy też inaczej łączenie wybranych co najmniej dwóch wierzchołków. Ale gdzie jest wartość threshold? A no po prawej w UVWs Dialog Rollouts.
  • Target Weld – tak jak wyżej, funkcja identyczna jak ta w Editable Poly. Wystarczy ,ze chwycisz jeden wierzchołek lub krawędź i przeciągnąć do tego miejsca z którym chcesz połączyć. W momencie, kiedy takie polaczenie będzie możliwe to kursor zmieni swój wygląd ; )
  • Break – dzielenie wybranych zaznaczonych pod obiektów ale nie zawsze jest ich całkowite odłączenie. Na każdym poziomie działa to trochę inaczej, bo przy vertex mode dzieli vertexy tworząc nam dziurę jak na obrazku obok. Przy edge mode ,aby rozdzielić musisz zaznaczyć co najmniej dwie sąsiadujące krawędzie, natomiast przy polygon mode wystarczy zaznaczyć jednego z nich i po prostu on się oddziela tak jak przy tej funkcji niżej.
  • Detach Edge Verts – w przeciwieństwie do powyższej możesz odłączyć to co zaznaczysz z tym, że nie oddzielisz samotnego wierzchołka czy pojedynczej krawędzi, musisz zaznaczyć cały wielokąt. Przy edge wystarczy wybrać dwie przeciw ległe , tak jak w przypadku funkcji Convert Edge to Face, przy trybie vertex mode, musisz wybrać wszystkie cztery wierzchołki.
  • Stitch Selected – dla bieżąco wybranych pod obiektów 3ds max szuka i co najważniejsze odnajduje na podzielonej siatce tekstury wszystkie vertexy i edge, które są przypisane do tego samego wierzchołka i krawędzi na siatce obiektu. I to wszystko dzieje się jeszcze zanim użyjesz tej funkcji ; ) Użycie tego spowoduje, po prostu przeniesie ich w jedno miejsce, aby pasowały do siebie i po prostu zweldowanie czyli zespawanie ich razem. Niekiedy trzeba trochę ręcznie poprzesuwać vertexy, aby siatka była równa.
  • Pack UVs – funkcja ta pakuje w miarę równo teksturę w obrębie obszaru roboczego. Lepiej jednak zrobić to ręcznie, tak, aby było równiutko.
  • Rescale Cluster – czyli automatyczne przeskalowanie wybranych elementów tekstury, tak by pasowały względem siebie. Nie zawsze działa to tak dobrze jak myślisz : )
  • Sketch Vertices – narzędzie to pozwala na szybsze dopasowanie wybranych wierzchołków do zarysu bit mapy. Można to co prawda robić ręczne, ale ten sposób jest szybszy ; ) Po wyborze tego narzędzia pojawi się nowe okno dialogowe w którym do wyboru masz trzy rodzaje selekcji:
    • Select By: Pick selection – tutaj ręcznie poprzez klikanie LPM wybierasz vertexy, które chcesz wyrównać do zarysu bit mapy. Gdy już zaznaczysz wszystkie, jakie chcesz, to klikając PPM przechodzisz do etapu wyrównywania(widać to po zmianie wyglądu kursora na ołówek) .Wtedy przeciągając w dowolnym miejscu od punktu do punktu, wyrównasz zaznaczone vertexy. Podczas przeciągania, gdy wciśniesz klawisz Shift, to linia będzie idealnie prosta w poziomie/pionie ; )
    • Select By: Drag Selection – tutaj selekcja działa na zasadzie przeciągania kursorem po punktach trzymając LPM, jeśli go puścisz to momentalnie przechodzisz do etapu wyrównywania ;)
    • Select By:Use current selection – tutaj bez filozofii, zamiast zaznaczać vertexy użyjesz po prostu już tych zaznaczonych.
    • Align to: Freeform – czyli nic innego jak swobodne rysowanie krzywej linii wyrównania. Warto dodać, że zasada działania klawisza shift nie ma tutaj miejsca.
    • Align to: Line – tutaj rysujesz idealnie prostą linie, w przeciwieństwie do Freeform, klawisz shift pomaga w rysowaniu linii w idealnym poziomie/pionie.
    • Align to: – pewnie się domyślasz, że tutaj wyrównanie rysujemy zaznaczeniem prostokątnym.
    • Align to: Circle – a tutaj kołowym ; )
    • Show Vertex Order – domyślnie zaznaczona opcja powoduje, ukazanie kolejności zaznaczenia vertexów. Ma to ogromne znaczenie przy wyrównaniu, bo jak chcesz wyrównać krzywą linie składająca się z 6 kolejnych vertexów do idealnie prostej pionowej linii, to przy zmiksowanej kolejności siatka się po prostu pokręci jak na zdjęciu obok.
    • Interactive Mode – po włączeniu ukaże się podgląd rzeczywisty tego jak będzie wyglądać wyrównanie.
    • Drag Cursor Size – tutaj po prostu możesz zmienić rozmiar kursora . Zakres wartości od 1 do 15.
  • Relax – po wybraniu tego narzędzia pojawi się okno dialogowe z opcjami do wyboru. Samo narzędzie działa podobnie jak to w Editable Poly, czyli po prostu chodzi o zmianę napięcia powierzchniowego wybranego zaznaczenia poprzez przesuwanie wierzchołków dalej lub bliżej względem sąsiadujących. Do wyboru mamy trzy sposoby „relaksowania” siatki:
    • Relax By: Polygon angles – ten sposób polega na dopasowaniu do siebie sąsiednich wielokątów na podstawie ich kształtu. Tym sposobem możesz usunąć napięcia powierzchniowe, ale nie usuniesz nasuniętych na siebie wielokątów. Nadaje się dobrze do elementów o mniej skomplikowanej siatce.
    • Relax By: Edge angles – z kolei ta metoda polega na dopasowaniu do siebie względem krawędzi. Działa dłużej niż ta wyżej, ale radzi sobie znacznie lepiej przy skomplikowanych siatkach.
    • Relax By: Centers – ostatnia z metod polega na rozluźnieniu napięcia wierzchołków poprzez centra poszczególnych wielokątów. Sposób ten nie bierze w żadnym stopniu pod uwagę kształtu czy wielkości wielokąta/krawędzi. Jest to tak naprawdę najbardziej przydatna metoda do usuwania nasuniętych na siebie wielokątów. Warto dodać, że czasami przy trójkątnych face-ach mogą wystąpić problemy.
    • Iterarions – tu musisz wybrać ile razy funkcja Relax zostanie wykonana po wciśnięciu przycisku Apply. Zakres od 0 do 100 000, domyślnie 100.
    • Amount – tutaj określasz „moc” działania relaksacji siatki, im bardziej „pokręcona” siatka tym wyższa wartość należałoby wpisać, zakres od 0,1 do 1.0
    • Stretch – w tym miejscu ustalasz wartość rozciągania tekstury. Opcja ta przydaje się do usunięcia nachodzących na siebie wierzchołków. Zakres od 0.0 do 1.0.
    • Keep Boundary Points Fixed – tutaj wybierasz czy zewnętrzne wierzchołki krawędzi maja być przesuwane czy też nie. To znaczy nie jest to tak, że one się nie ruszą przy relaksacji, bo zrobią to ale program będzie się starał zmniejszyć niechciane zakłócenia podczas ich przesuwania. W gruncie rzeczy zazwyczaj się „unoszą” dając większy zakres wykorzystania dostępnej wewnętrznej powierzchni do rozładowania napięcia powierzchniowego siatki.
    • Save Outer Corners – zaznaczenie tej opcji spowoduje zachowanie oryginalnych pozycji wierzchołków tekstury ale tylko tych, które znajdują się najdalej od centrum, a co za tym idzie sposób ten dostępny jest tylko dla metody Relax By:Centers.
    • Start Relax – ta opcja pozwala na rozpoczęcie procesu Relax i trwania w sposób ciągły bo nie zwraca uwagi na ustawienia iteracji, aby zatrzymać wystarczy, że klikniesz Stop Relax ;) Oczywiście skrót Ctrl+Z powoduje cofniecie działania.
    • Apply – a tutaj po prostu odpalasz relaksacje wedle użytych ustawień.
  • Render UVW Template – wybranie tej opcji spowoduje otwarcia nowego okna dialogowego, dzięki któremu będziesz mógł wyeksportować zmapowaną powierzchnie, jako obraz, co pomoże na stworzenie tekstury w innym programie np. w Photoshopie.
    • Width/Height – tutaj po prostu określasz wielkość w pikselach, jaką ma posiadać obraz mapki tekstury.
    • Guess Aspect Ratio – ciekawa opcja, bo pozwala na odgadnięcie przez program rozmiarów obrazu mapki tekstury w oparciu o wartość w Width i szerokość siatki UV. Ogólnie rzecz biorąc przyjmuje się, że tekstury zawsze powinny być kwadratowe i rozmiar powinien być potęga dwójki stąd lepiej po prostu upakować dobrze siatkę UV w obszarze robocza niż mieć porozrzucane wszystkie pod obiekty i ręcznie ustawić wartości w Width i Height.
    • Force 2-sided – gdy zaznaczysz tę opcję(a domyślnie tak jest) to wyranżerujesz mapkę tekstury zawierająca wszystkie krawędzie(np. te schowane jeden za drugim), wyłączenie spowoduje, że te schowane nie będą widoczne.
    • Fill – tutaj określasz kolor dla face-ów pomiędzy krawędziami, domyślnie nie ma koloru, bo Mode ustawiony jest na None
    • Alpha – w tym miejscu określasz wartość wypełnienia dla kanału Alpha, gdy Mode ustawisz na Solid lub Normal. Dla trybu None, Alpha zawsze będzie miała wartość 0.0 czyli pełna przezroczystość, wartość 1.0 to brak przezroczystości. Tak więc działa to na takiej zasadzie jak uzyskanie przezroczystości w materiałach ; ) Pamiętaj , że ten kanał jest dołączony do wyrenderowanego obrazu tylko w formacie TIF lub TARGA
    • Mode: None – jak już wcześniej napisałem tutaj określasz metode wypełnienia wielokątów dla wyrendeorwanego obrazu mapki. Ten tryb powoduje brak wypełnienia co przekłada się na zignorowanie wartości wpisanej w Alpha bo i tak i tak przezroczystość jest pełna.
    • Mode: Solid – ten tryb spowoduje wypełnienie takim kolorem jaki wybierzesz wyżej pod Fill
    • Mode: Normal – a ten pozwala na stworzenie normal mapy do późniejszego symulowania zniekształceń na obiekcie.
    • Mode: Shaded – program ustawia proste oświetlenie do wyrenderowania cieniowania na mapce tekstury.
    • Show Overlap… – po zaznaczeniu tej opcji na renderze mapki ukarzą się Tobie te face-y, które nachodzą na siebie w kolorze, który możesz wybrać obok.
    • Edges – tu z kolei określamy, jakie krawędzie chcemy widzieć i w jakim kolorze, który domyślnie ustawiony jest na biały.
    • Alpha – tak samo jak przy Fill określasz tutaj wartość przezroczystości kanału Alpha, lecz tym razem dla Edgy.
    • Vissible/Invisible Edges – ten pierwszy odpowiada za ukazanie krawędzi na mapce tekstury, którą wyrenderujemy, domyślnie oczywiście włączone tylko po co to wyłączać? A no np. jak chcesz stworzyć normal mapę to po co Ci widoczność krawędzi : ) Natomiast Invisible Edges odpowiada za ukazanie…niewidocznych krawędzi czyli takich, które dzielą polygon na triangle.
    • Seam Edges – z kolei ta opcja określa czy chcesz, aby na renderze mapki ukazały się szwy czyli te zewnętrzne krawędzie w innym kolorze. Kolor ten możesz wybrać obok.













Mapping – tutaj zaczyna się prawdziwa zabawa z unwrapowaniem. Do wyboru masz trzy typy mapowania, które mogą pomóc w dobrym zmapowaniu siatki. Każdy z nich dzieli jedną siatkę na mniejsze wedle wytycznych wybranych w oknie.

  • Flatten Mapping – jak sama nazwa wskazuje jest to metoda polegająca na całkowitym spłaszczeniu siatki oddzielając wszystkie ścianki obiektu od siebie.
    • Polygon Angle – to jest właściwie najważniejszy parametr przy tej metodzie. Tutaj określasz maksymalny kąt, jaki może istnieć pomiędzy dwoma wielokątami. Powyżej tej liczby ścianki zostają spłaszczone czyli odcięte i wtedy utworzą się nowe pod obiekty siatki UV. Doskonale to obrazuje przykład boxa na obrazku obok. Wszystkie wielokąty są do siebie skierowane pod kątem 90 stopni i po użyciu flatten mapping następuje to co widać ; ) Po szybkim łączeniu narzędziem Stitch selected można uzyskać już taką mapkę jaka być powinna.
    • Spacing – tutaj określasz przerwę jaką będzie pomiędzy nowo utworzonymi pod obiektami siatki UV(tzw. klastrami). Przykład wszystko wyjaśnia.
    • Normalize Clusters – ta domyślnie zaznaczona opcja powoduje automatyczne upchanie w odpowiedniej skali wszystkich nowych klastrów w obszarze roboczym.
    • Rotate Clusters – automatyczne obrót wszystkich nowych klastrów, aby zminimalizować ich wielkość.
    • Fill holes – dzięki tej domyślnie zaznaczonej opcji mniejsze klastry upychane będą w pustych przestrzeniach pomiędzy dużymi klastrami, tak aby jak najlepiej wykorzystać przestrzeń roboczą. Tak więc zarówna ta opcja jak i te dwie wyżej pomagają upchać wszystkie klastry w obszarze roboczym w odpowiedniej skali.
    • By Material IDs – włączenie tej opcji spowoduje, że żaden nowy klaster nie będzie zawierał więcej niż jednego ID materiału.
  • Normal Mapping – czyli najprostsza metoda spłaszczania mapki obiektu, ale za to może powodować największe odkształcenia. Co to robi to spłaszcza mapkę względem sześciu dostępnych typów.
    • Type – kolejno masz do dyspozycji back/front mapping, czyli oddziela przód od tyłu, ale reszta będzie nadal „przyczepiona”. Left/Right no to wiadomo, że oddziela lewą i prawą a reszta tak jak wyżej.Top/Bottom – czyli oddzielenie góry i dołu a reszta będzie nadal przyczepiona.Box No Top – czyli oddziela wszystko prócz góry i dołu. Box – no tutaj wiadomo, dzieli mapkę obiektu, tak jakby była boxem, dla obiektów o bardzo zbliżonym kształcie do boxa niemalże idealna metoda. Oraz ostatnia metoda Diamon robi z siatką przykładowego boxa to co widać na obrazku obok :)
    • Spacing/Normalize Clusters/Rotate Clusters/Fill holes/By Material IDS – działa tak samo jak przy Flatten Mapping.
  • Unfold Mapping – ostatni typ spłaszczenia mapki obiektu usuwa wszelkie zniekształcenie na siatce ale może spowodować nałożenie na siebie klastrów więc musisz potem użyć Pack UVs, żeby się dostać do oddzielonych klastrów.
    • Type – do wyboru dwa typy . Pierwszy z nich Walk to closest face polega na rozkładaniu siatki od najbliższego kąta wielokąta lub drugi typ czyli Walk to farthest od najdalszego.
    • Normalize Clusters – tak jak wyżej czyli domyślnie zaznaczona opcja powoduje automatyczne upchanie w odpowiedniej skali wszystkich nowych klastrów w obszarze roboczym.




Options – czyli menu z kilkoma opcjami wyglądu do dostosowania : )

  • Load Defaults – użycie tej funkcji spowoduje wczytanie domyślnych ustawień, które są zapisane w pliku unwrapuvw.ini w katalogu plugcfg
  • Save Current Settings as a Default – ta opcja zapisuje obecne ustawienia jako domyślne.
  • Always Bring Up The Edit Window – domyślnie wyłączona opcja ale, po jej włączeniu spowodujesz, że okno Edit UVWs będzie się automatycznie uruchamiać ,kiedy wybierzesz obiekt z modyfikatora Unwrap UVW.
  • Preferences – otwiera okno dialogowe z szeregiem opcji , które chcemy widzieć w tym oknie i w jakim kolorze. Szczegółowy opis na samym dole tego wpisu ;)




Display

  • Hide Selected – opcja ta pozwala na ukrycie wybranych pod obiektów oraz wierzchołków/krawędzi/wielokątów. W przypadku chowania vertexów, edgy czy wielokątów musisz pamiętać o tym, że po zaznaczeniu np. jednego wielokąta schowają się wszystkie sąsiednie, tak jak widać obok.
  • Unhide All – a ta z kolei odkrywa wszystkie schowane pod obiekty czy inne fragmenty siatki.
  • Unfreeze all – „odmrożenie” wszystkich „zamrożonych”, czyli unieruchomionych obiektów. Ale zaraz, zaraz, jak je unieruchomić skoro nie ma tej opcji tutaj? Wystarczy kliknąć PPM w oknie roboczym i tam już widnieje opcja Freeze Selected. Trochę to dziwne, że nie ma tej opcji w tym menu ale cóż.
  • Filter Selected Faces – włączenie tej opcji powoduje ukrycie wszystkiego prócz zaznaczonych pod obiektów czy innych fragmentów siatki. Jak widać opcja ta działa tak samo jak ta w editable poly zwana Hide Unselected.
  • Show Hidden Edges – włączenie/wyłączenie ukrytych krawędzi wielokątów.
  • Show Edge Distortion – funkcja ta poprzez kolory od zielonego do czerwonego ukazuje jak bardzo siatka tekstury odbiega od siatki geometrii obiektu. Im bardziej odbiega tym kolor będzie bardziej czerwony, im bliżej siatki obiektu tym kolor będzie bliższy zielonemu.
  • Show Vertex Connections – funkcja ta działa tylko w trybie Vertex Mode, bo po jej włączeniu wszystkie zaznaczone wierzchołki będą posiadały także swój własny numer.
  • Show Shared Sub-Objects – z kolei ta funkcja jest bardzo użyteczna. Wcześniej przy Stitch selected wspomniałem, że program pokazuje nam niebiskimi liniami, które krawędzie są współdzielone, ale zostały odłączone(detach) w trakcie tworzenia mapki tekstury. Tak więc domyślnie jest to włączone i dlatego owe pomocnicze niebieskie linie się pokazują, w przeciwnym wypadku oczywiście nie będą się pojawiać, jedynie będziesz widzieć linie szwów czyli seams edges.







View

  • Pan – uruchamiasz funkcje, która pozwala na swobodne poruszanie się w oknie edycji UVs myszką(używając LPM oczywiście lub środkowego) w poziomie i pionie.
  • Zoom – włączenie pozwala na przybliżanie i oddalanie widoku za pomocą LPM myszy. Czyli tak samo jak scrollem ; )
  • Zoom Region – po włączeniu tej funkcji zaznaczasz fragment, który Ciebie interesuje i wtedy, ten obszar się powiększy.
  • Zoom Extens – czyli automatyczne przybliżenie bądź oddalania widoku, tak by wszystko zmieściło się na ekranie.
  • Zoom Extens Selected – to samo, co wyżej tylko tyczy się aktualnie zaznaczonych fragmentów siatki UV lub całego pod obiektu.
  • Zoom To Gizmo – przybliżenie do gizmo zaznaczonego pod obiektu.
  • Show Grid – włączenie siatki w tle w oknie edytora.
  • Show Map – wyświetlenie tekstury jako tło w obszarze roboczym czyli tym kwadraciku oraz jednocześnie na obiekcie. Więcej o tym niżej w Dialog Toolbars
  • Update Map – czyli szybkie uaktualnienie mapki dla tła tekstury jeśli coś w niej zmienialiśmy.





Dialog Toolbars

Górny pasek narzędzi




  • Move – czyli złap i przesuń zaznaczone pod obiekty lub inne fragmenty siatki. W dodatku w odróżnieniu do editable poly masz do dyspozycji trzy tryby, pierwszy domyślny pozwala na swobodne przemieszczanie, drugi jedynie w poziomie, a trzeci tylko w pionie.
  • Rotate – to nic innego jak złapanie i obracanie wybranych pod obiektów.
  • Scale – skalowanie. Podobnie jak przy Move tutaj do dyspozycji są trzy tryby, czyli domyślny swobodny, drugi pozwalający na skalowanie tylko w poziomie i trzeci tylko w pionie. Warto dodać, że nie trzeba przełączać tych trybów. Wystarczy za pomocą klawisza shift skalować, a właściwie rozciągać tylko w poziomie przesuwając kursor w lewo/prawo bądź w pionie przesuwając w górę/dół. Normalnie bez użycia shift skalujesz pod obiekt na mniejszy lub większy.
  • Freeform Mode – opcja ta pozwala na robienie tego wszystkie co te wymienione wyżej. Po jej włączeniu pojawi się Tobie gizmo, które posiada 9 kwadracików jak na obrazku przykładowym. Cztery(1,3,5,7) z nich to wierzchołki, które odpowiadają za skalowanie. Chwytając jeden z nich skalujesz obiekt wedle swojego widzi mi się. Warto dodać, że przytrzymując shift skalujesz po pionie lub poziomie i to samo tyczy się przesuwania, z tym, że aby przesunąć, to musisz złapać środkowy kwadracik(9) albo raczej celownik i śmigasz. Rotacja polega na złapaniu jednego z tych czterech znajdujących się pomiędzy wierzchołkami(2,4,6,8).
  • Mirror – tak jak w menu Tools, do wyboru tutaj są kolejno:
    • Mirror Vertically – ta funkcja wykonuje odbicie lustrzane w pionie ale nie odcina wybranego zaznaczenia pod obiektów tak jak widać w przykładzie wyżej, gdy opisywałem opcje w Dialog Menu Bar.
    • Mirror Horizontally – odbicie w poziomie ; )
    • Flip Vertically – funkcja ta pozwala na wykonanie lustrzanego odbicia w pionie wybranych vertexów, edgy ,wielokątów czy też całych elementów. Po wybraniu pod obiektów(sub-objects), użycie tej opcji spowodujesz tylko odbicie lustrzane ale także ich odcięcie.
    • Flip Horizontally – a ta z kolei wykonuje lustrzane odbicie w poziomie.
  • Show map – jak już napisałem wcześniej chodzi o ukazanie mapki w obszarze roboczym jak i na obiekcie. Obszar ten jest bardzo istotnym elementem całego unwrapowania(co powinieneś już wiedzieć :) ) W tym dokładnie miejscu pojawi się Twoja przygotowana później po unwrapowaniu tekstura. Wcale to nie jest tak, że poza tym obszarem roboczym jej nie ma, bo jest ale powtarza się po prostu w taką ilość jaką ustawisz w opcjach(opcja Tile). Domyślnie wczytywana zostaje mapkaCheckerPattern czyli po prostu szachownica, która jest niezwykle istotna przy rozkładaniu odpowiednio siatki UV ponieważ znacząco pomaga dobrze ją rozłożyć. Idealnie rozłożona siatka UV posiada niemal idealnie proporcjonalną szachownice widoczną na obiekcie w viewporcie. Oczywiście mapkę tę można zmieniać poprzez nałożenie materiału na obiekt lub poprzez narzędzie Pick Texture w Texture Options
  • Coordinates options – tutaj możesz zmienić sposób wyświetlania osi współrzędnych UVW z domyślnych UV na UW i VW. Przypominam , że U to pozioma oś, V pionowa a W prostopadła.
  • Options – otwiera okno dialogowe z szeregiem opcji , które chcesz widzieć w oknie Edit UVs w wybranym przez siebie kolorze. Szczegółowy opis na samym dole ;)
  • Texture options – tak jak napisałem ciut wyżej w Show map, tutaj możesz zmieniać tekstury, które będą wyświetlane zarówno na obiekcie jak i w obszarze roboczym okna Edit UVWs. Checker Pattern to już wiesz, że jest to szachownica. Ponadto jest także Pick Texture czyli pobranie tekstury z Material/Map Browser,Remove Texture – usunięcie aktualnie aktywnej tekstury oraz Reset Texture List – zresetowanie do ustawień domyślnych. Z pewnością zauważyłeś, że na obrazku wyżej widnieje także Map#19(checker). Jest to po prostu tekstura, którą wczytałem dla ułatwienia działania ; )
  • Dolny pasek narzędzi

    Pasek selekcji Sub-object(pod obiektów)







  • Vertex/Edge/Polygon Mode – w tym miejscu przełączasz się miedzy trybami obsługi wierzchołków/krawędzi/wielokątów.
  • Select By Element UV Toggle – gdy ta opcja jest zaznaczona to przy wybieraniu dowolnego wierzchołka/krawędzi czy wielokąta danego pod obiektu zaznaczeniu ulegnie on cały.
  • Grow/Shrink Selection – powiększenie lub zmniejszenie wybranej selekcji w poziomie lub pionie w obie strony za wyjątkiem zaznaczenia dwóch edgy posiadających wspólny wierzchołek. Wtedy uznaje się selekcje w tym wspólny miejscu za zamknięta i powiększa się ona tylko w jednym kierunku tak jak w przykładzie wyżej.
  • Loop UV – po zaznaczeniu jednej edgy i wybraniu tej opcji, wykonasz selekcje pętli wszystkich krawędzi znajdujących się w jednej płaszczyźnie poziomej lub pionowej. Narzędzie dobrze znana z Editable Poly.
  • Grow/Shrink loop UV – po zaznaczeniu jednej krawędzi i użyciu tego narzędzia, selekcja rozszerza się/zmniejsza tylko w jednej płaszczyźnie pionowej lub poziomej po obu stronach.
  • Ring UV – zaznaczenie wszystkich równoległych krawędzi do tej zaznaczonej.
  • Grow/Shrink ring UV – zwiększenie selekcji równoległej w obie strony.
  • UV paint selection – funkcja ta pozwala na „namalowanie” zaznaczenia poprzez przytrzymanie LPM i przesuwanie : )
  • Enlarge/shrink brush size – zwiększenie/zmniejszenie pędzla zaznaczania.
  • Pasek Soft Selection





  • On/Off Soft Selection – włączenie/wyłączenie miękkiej selekcji. Miękka selekcja polega na tym, że zaznaczasz np. dwa vertexy, a potem po jej włączeniu sąsiednie również zostaną zaznaczone, ale będą mniej podatne(im dalej od tych dwóch się znajdują tym mniejsza podatność) na jakąkolwiek edycje. Im bardziej niebieskie tym te vertexy będą mniej podatne na edycje.
  • Specify Falloff Distance – w tym miejscu określasz dystans działania miękkiej selekcji.
  • Soft Selection Falloff Type – do wyboru masz 4 typy soft selekcji czyli Linear, Smooth, Slow Out, Fast Out Różnice w tych selekcjach widać na obrazku powyżej.
  • XY/UV – tutaj określasz w jakiej przestrzeni następuje soft selekcja, czy w przestrzeni edycji obiektu czyli XY czy w przestrzeni edycji mapy tekstury UV
  • Limit Soft Selection By Edges – a w tym miejscu wybierasz jak konkretnie daleko miękka selekcja będzie działać tzn. na ile krawędzi od tej wybranej. Liczbę tą określasz w polu obok.
  • Pasek Display/Transform

  • Absolute/Relative Type INS – w domyślnym trybie absolute widzisz informacje na temat aktualnego położenia wybranego zaznaczenia ,natomiast w trybie relative tej informacji nie ma bo wartości wynoszą 0,0,0. W czym to może pomóc? A no w tym, że np. gdy chcemy przesunąć wybrany pod obiekt o 10 poziomo w prawo to wpisujesz w polu obok U wartość 10 i następuje przesunięcie. W przypadku Absolute musiałbyś do danej wartości po prostu dodać 10 ; )
  • U,V,W – informacje na temat aktualnego położenia na trzech osiach wybranego zaznaczenia.
  • Lock Selected Sub-Objects – całkowite zablokowanie selekcji wybranego pod obiektu lub jego fragmentów.
  • Display only selected polygons – czyli ukrycie aktualnie niezaznaczonych wielokątów. Jest to, to samo co opcja Filter Selected Faces w Dialog Menu Bar-> Display.
  • Hide/Unhide Selected Sub-Objects – ukrycie/odkrycie zaznaczonych pod obiektów bądź fragmentów przy pomocy vertex/edge/ polygon mode.
  • Freeze/Unfreeze Selected Sub-Objects – unieruchomienie i uruchomienie zamrożonych obiektów.
  • IDs selection – gdy Twój obiekt posiada pod obiektu o różnych ID to dzięki temu będziesz mógł je szybko ukrywać i odkrywać.
  • Pan View – uruchamiasz funkcje, która pozwala na swobodne poruszanie się w oknie edycji UVs myszką(używając LPM oczywiście lub środkowego) w poziomie i pionie.
  • Zoom VIew – włączenie pozwala na przybliżanie i oddalanie widoku za pomocą LPM myszy. Czyli tak samo jak scrollem ; )
  • Zoom to Region – po włączeniu tej funkcji zaznaczasz fragment, który Ciebie interesuje i wtedy, ten obszar zostanie powiększony.
  • Zoom Extens – czyli automatyczne przybliżenie bądź oddalanie widoku, tak by wszystkie pod obiekty zmieściły się na ekranie.
  • – włączenie przyciągania snap wybranego wierzchołka do najbliższego wierzchołka/krawędzi/siatki w tle, który znajduje się najbliżej kursora myszy. A określenie, siły przyciągania snap oraz czy chcesz przyciągać do edge/vertex czy grid możesz ustawić w Unwrap Options o czym niżej.
  • Pixel Snaps – snapowanie wybranego wierzchołka do najbliższego pixela na bitmapie użytej w tle.
  • Options Dialog – w tym miejscu znajdziesz głównie opcje wyświetlanie siatki itp.

    Colors

    W tym miejscu możesz zmienić domyślne ustawienie kolorów dla np. krawędzi, szwów, tła itp.

    Display Preferences

    • Render Width/Height – tutaj możesz określić wielkość pola roboczego, domyślnie to 256 na 256.
    • Tiles – w tym miejscu określasz ile razy tekstura będzie się powtarzać w każdym kierunku oczywiście czyli ośmiu bo 4 krawędzie + 4 rogi. Domyślne ustawione 1 oznacza powtórzona teksturę jako siatkę 3×3
    • Tile Brightness – tu ustawiasz jasność użytej tekstury. Domyślne ustawienie 0,5 oznacza połowę jasności tektury, natomiast 1.0 równa się oryginalnej jasności mapki.
    • Use Custom Bitmap Size – zaznaczenie tej opcji spowoduje, że bitmapa zostanie przeskalowana do rozmiarów wybranych w Width/Height
    • Constant Update in Viewport – zaznaczenie tej opcji spowoduje, ze w trakcie przesuwania vertex/edge/ polygon w oknie Edit UVs to w viewporcie nastąpi interaktywny podgląd tego czy tekstura się zniekształca czy tez nie. Odznaczenie spowoduje, że efekt będziesz widział dopiero po przesunięciu danego vertexa/edga/polygona.
    • Show Image Alpha – opcja ta wyświetla obraz kanału alfa w viewporcie.
    • Show Hidden edges – włączenie/wyłączenie wyświetlania ukrytych krawędzi siatki.
    • Tile Bitmap – opcja ta włącza wyświetlanie tekstury poza obszarem roboczym.
    • Affect Center Tile – gdy opcja ta zostanie wyłączona to tekstura w obszar roboczym będzie jaśniejsza niż poza nim.
    • Blend Tile To Background – opcja ta miksuje kolor tekstury z tłem , gdy w Tile Brightness ustawisz wartość poniżej 1.0. Natomiast ,w sytuacji, gdy wyłączysz tę opcję to miksowanie następuje z kolorem czarnym a nie z tłem.

    Misc. Preferences

    • Center Pixel Snap – włączenie tej opcji spowoduje, że będziesz snapować do środka pikseli obrazu w tle .
    • Grid/Vertex/Edge Snap – włączenie/ wyłączenie snapowania do siatki/wierzchołka/krawędzi.
    • Snap Strength – tutaj określasz siłę przyciągania snapa .Domyślnie 0,2 , natomiast zakres wynosi 0,0 do 0,5. /li>
    • Grid Size – a w tym miejscu ustalasz wielkość siatki, którą możesz włączyć w menu View. Zakres od 0,0 do 1,0.

    Selection Preferences

    • Soft Selection Edge Distance – w tym miejscu określasz region falloff poprzez wybranie liczby edgy, na która falloff będzie wpływał.
    • Single Click Hit Size – dzięki tej opcji ustawisz jak daleko możesz kliknąć z podmenu obiektu aby wybrać wierzchołek, domyślnie ustawione na 4, zakres od 1 do 10.
    • Selected Tick SIze -tutaj ustalasz wielkość kwadratowych ikon miękkiej selekcji.


    Przy tworzeniu pierwszej części opisu tego modyfikatora wpadłem na pomysł stworzenia kolejnego Ebooka. Zawierałby on opis wraz z przykładami wszystkich narzędzi i funkcji dostępnych w modyfikatorach do mapowania i teksturowania w 3ds maxie takich jak: Camera Map, MapScaler,Projection, Unwrap UVW, UVW map, UVW mapping Add, UVW mapping Clear oraz UVW Xform.


    Początkowo sądziłem, że zrobię kolejny darmowy materiał, ale po analizie ile tego materiału będzie(szacuje, że koło 100 stron) i ilości pracy jaką w to chcę włożyć, aby to zarówno wyglądało jak i treść miało bardzo dobrą zmieniłem zdanie. Stwierdziłem, że raczej nie będzie on darmowy, a dostępny do pobrania za naprawdę symboliczną kwotę. Jest tylko jedno ale, co Ty o tym sądzisz czytelniku : )? Wydaj proszę swoją opinie w komentarzu! :)


    *- kopnięte nazwy modyfikatorów oznaczają, że ich opis będzie zawsze dostępny na blogu, reszty tylko w Ebooku :)

    Jak mapować obiekty w 3ds maxie? Opis Unwrap UVW – cz.1

    Modyfikator Unwrap UVW to tak naprawdę nic innego jak zaawansowanie narzędzie mapowania UVW map. Różnica jest jednak kolosalna, bo przy tym drugim nie mamy aż takiej dużej kontroli i swobody jak przy tym pierwszy. „Prawdziwe” unwrapowanie jest jednak znacznie trudniejsze i na pewno nie raz doprowadzi Cię do szału, bo w końcu musisz wiedzieć do czego te wszystkie przyciski i narzędzia służą ; ) W pierwszej opis modyfikatora Unwrap UVWczęści dowiesz się, do czego służą przyciski w panelu samego modyfikatora Unwrap UVW. Natomiast w drugiej poznasz opcję znajdujące się w okne UVWs ; )

    Zobacz także inne wpisy z serii o mapowaniu:

    Unwrap UVW

    Jak już pewnie wiesz modyfikator ten pozwala Tobie na świetną kontrolę nakładania mapy na wybrane obiekty. Wielka zaleta w porównaniu do UVW map jest na pewno to, że jeden obiekt może składać się z wielu podobiektów, czyli Elements, a to prowadzi do tego, że każdy z nich zosatnie dobrze zmapowany w przeciwieństwie do sytuacji w której nałożysz jeden z dostępnych typów mapowania w modyfikatorze UVW map.

    Selection

    Tutaj masz dostęp do wszystkiego, co związane z trybem selekcji podobiektów. W gruncie rzeczy jest to bardzo podobne do trybów selekcji podobiektów w modyfikatorzeeditable poly. Następnie taka selekcję możesz modyfikować poprzez przyciski w Modify selection oraz w Select By

    • Vertex mode – czyli przełączenie na tryb zaznaczania wierzchołków.
    • Edge mode – przełączenie na tryb zaznaczenia krawędzi.
    • Polygon mode – przełączenie na tryb zaznaczania wielokątów.
    • Element mode – przełączenie na tryb zaznaczania elementów. Działa podobnie jak do editable poly z tą różnicą, że możemy włączyć ten tryb i przejść do Vertex/Edge/Polygon i wtedy jednym kliknięciem zaznaczamy całe elementy czyli inaczej podobiekty jednego obiektu : )


    Modify selection

    Z kolei w tym miejscu masz dostęp do narzędzi modyfikujących aktualną selekcję vertexów/edgy/poligonów.

      • Grow: XY selection – rozszerzenie selekcji, ale działa to tak, że rozszerza nam selekcje względem osi X i Y jak na obrazku obok. Jak widać nie działa to tak samo jak w editable poly.
      • Shrink: XY selection – tutaj z kolei zmniejszamy selekcje względem osi XY.
      • Loop: XY selection(tylko dla Edge Mode) – rozszerzenie selekcji wybranej edge najdalej jak tylko się da w zgodności z tą zaznaczoną krawędzią . Opcja bardzo dobrze znana z editable poly ; )
      • Ring: XY selection(tylko dla Edge Mode) – rozszerzenie selekcji wybranej edge poprzez zaznaczenie wszystkich równoległych krawędzi do tej wybranej.


    Select by

    • Ignore Backfacing – włączenie tego trybu zapobiega selekcji pod obiektów, które są nie widoczne w trybie Viewportu Shaded/Realistic. Opcja znana z Editable Poly
    • Point-to-Point Edge Selection(tylko dla Edge Mode) – zaznaczenie krawędzi od punktu do punktu, czyli klikając LPM rozpoczynasz selekcje i wtedy klikając dalej po wierzchołkach zaznaczasz wybrane krawędzie. Odznaczenie odbywa się poprzez naciśniecie PPM. Jest to naprawdę bardzo ciekawa i użyteczna funkcja ; )
    • Select by Planar angle(tylko dla Polygon mode) – zaznaczenie według współpłaszczyznowości, czyli zależnie jaką wartość wpiszesz w poly obok to po wybraniu tego narzędzia nastąpi rozszerzenie zaznaczenia wybranego wcześniej wielokąta. Warto potestować z różnymi wartościami.
    • Select by material ID – czyli zaznaczeni po ID materiału, jest to niezwykle użyteczny tryb. W polu obok po włączeniu tego narzędzia po prostu wpisujesz ID materiału i można śmigać.
    • Select by Smoothing Group:XY – to jest także ciekawa funkcja i użyteczna, bowiem dzięki niej możesz dokonać selekcji na podstawie ustawionych wcześniej grup wygładzenia(Smoothing Grups). Podobnie jak wyżej wystarczy tylko zaznaczyć narzędzie, wpisać numer i działać.

    Edit UVs

    • Open UV editor – za pomocą tego wielgaśnego przycisku otworzysz okno Edit UVW’s, w którym to już dobrowolnie będziesz mógł manipulować i zmieniać wszelkie współrzędne mapowania . Warto dodać, że podobiekty zaznaczone w oknie viewportu również będą zaznaczone w oknie Edit UVW’s.
    • Tweak In View – dzięki tej opcji możesz już w viewporcie przeciągać wierzchołki w celu edycji mapowania. Oczywiście sam wierzchołek na obiekcie nie zmienia swojego położenia , jedynie co robisz to zmieniasz wierzchołek na mapie obiektu. Aby jednak zobaczyć tą zmianę to koniecznym jest nałożenie jakieś tekstury na obiekt np. szachownicy.
    • Quick Planar map(dostępne tylko dla Polygon mode) – czyli automatycznie wyizolowanie mapowanej powierzchni bazującej na współrzędnych X,Y,Z lub na uśrednionych wektorach normalnych czyli kłania się opcja Align Quick Planar map. Działa to tak, że po zaznaczeniu jednego lub wielu wielokątów(lepiej wielu, a najlepiej całe elementy) i kliknięciu tego przycisku, program sam wyizoluje mapę a zaznaczony obszar zostanie oznaczony szwem mapy. Niekiedy to wystarczy ale często i tak trzeba się dalej pobawić :)
    • Display Quick Planar Map- opcja ta pozwala na włączenie/wyłączenie gizma mapowania.
    • Align Quick Planar map – po zaznaczeniu kilku wielokątów i wybraniu tego przycisku program sam uśredni wektory normalne.


    Channel

    • Rest UVWs – po prostu całkowity reset współrzędnych mapowania do staniu pierwotnego.
    • Save – zapis edytowanych współrzędnych.
    • Load – odczyt edytowanych współrzędnych. Tylko po co to? A no to po to, że np. gdy zmapujemy jednego boxa, a potrzebujemy zmapować w ten sam sposób inne box to wtedy właśnie te dwie opcje się przydają :)
    • Map Channel – tutaj możesz wybrać kanał mapowania ale o co tu chodzi skoro ciutkę wyżej także jest do wyboru kanał mapowania? Polega to na tym, że jeśli temu samemu obiektowi przypiszesz kilka modyfikatorów Unwrap UVW, to w każdym z nich możesz ustawić inny kanał mapowania, co szczególnie przydaje się w grach do wzbogacenia tekstur o dodatkowe elementy. Warto wiedzieć, że maksymalna ilość kanałów to 99.
    • Vertex Color channel – jako kanału mapowania możesz również użyć kanału koloru wierzchołka ;)


    Peel

      • Quick Peel – najszybsze „rozłupanie” obiektu na płaską teksturę w oknie Edit UVWs. Nadaje się do prostych obiektów o nieskomplikowanych kształtach, najlepiej tych, które nie są dwustronne. A działa tak, że rozprowadza wierzchołki bazując na ich średniej lokalizacji jednocześnie starając się utrzymać istniejące już kształty wielokątów.
      • Peel Mode – ten tryb najpierw używa Quick Peel, a następnie pozostaje aktywny, co pozwala na dostosowanie wierzchołków interaktywnie. Aby przetestować jego działanie wystarczy, że podczas włączenia tego trybu złapiesz jeden vertex i go dowolnie poprzesuwasz i wtedy zobaczysz, że nie psuje to specjalnie siatki mapy, a zawsze stara się utrzymać wielokąty w odpowiednich proporcjach. Warto zauważenia jest to, że gdy już kilka wierzchołków poprzesuwasz to one wtedy pozostają na miejscu bez względu na to, co zrobisz z innymi.
      • Reset Peel – tutaj po prostu resetujemy ustawienia : ) Jedyne, co warte dodania to fakt, , że reset może się odnosić nie tylko do całego elementu(gdy nic nie zaznaczmy), ale także do poszczególnych poligonów.
      • Pelt map – aktywuje bardziej zaawansowane „rozłupanie” poprzez pojawienie się nowego okna w którym, pojawią się kilka znaczących i ciekawych opcji takich jak:
        • Start Pelt – włączenie symulacji „rozłupania”, co powoduje rozciąganie siatki do kierunku czerwonych wierzchołków stretcher, co widać na przykładzie obok. Symulacja trwa tak długo aż się sama skończy lub… aż sami naciśniemy stop ;)
        • Reset – tym przyciskiem możesz zatrzymać symulacje i zresetować ustawienia mapy do początkowych.
        • Simulation smaples – liczba próbek symulacji, czyli im większa wartość tym mapa zostanie bardziej i dokładniej rozciągniętą, domyślnie ustawiona jest na 5,natomiast zakres wynosi od 1 do 50
        • Show Local Distortions – opcja ta ukazuje różnicę pomiędzy wierzchołkami tekstury a wierzchołkami obiektu. O co chodzi z kolorami? O to, że zielony ukazuje, iż długość edgy jest praktycznie taka sama zarówno na teksturze jak i na obiekcie, pomarańczowe/żółtawe, że odbiegają lekko od siebie(im bardziej pomarańczowe tym bardziej odbiegają ) oraz czerwone , że odbiegają znacząco. W gruncie rzeczy im bardziej zielone tym mniej odbiegają.
        • Start relax/settings – start zmiękczania siatki mapy oraz ustawienia tej opcji, ale o tym w części drugiej.
        • Straighten stretch – włączenie tej opcji pozwala na ręczne ustawienie tychże czerwonych wierzchołków, dzięki czemu mamy większą kontrole na tym, co się stanie po włączeni u symulacji.
        • Snap to seems – wyrównuje wszystkie punkty rozciągania do szwów krawędzi mapy pelt UVs(czyli tych niebieskich w viewporcie). Zaleca się dla lepszych rezultatów używanie tej opcji po już pierwszym rozciągnięciu siatki. Na przykładzie obok doskonale widać jak to działa.
        • Mirror stretcher – dzięki tej opcji możemy odbić lustrzanie naszego stretchera. W polu Mirror Axis określamy orientacje lustrzanego odbicia . Sama oś natomiast w oknie Edit UVW’s ma kształt litery T, gdzie noga tej litery wskazuje kierunek odbicia. Domyślnie ustawione na 0 a zakres to oczywiście od 0 do 360 : )
        • Select Stretcher/Pelt UV’s – ten pierwszy powoduje zaznaczenie wierzchołków stretchera czyli tych oznaczonych kolorem czerwonym co pozwala na zmianę ich kształtu poprzez skalowanie itd., a drugi zaznacza wierzchołki Pelt czyli te zaznaczone na niebiesko w viewporcie.

    Parametry poniżej tyczą się samej symulacji rozciągania. W gruncie rzeczy trzeba się tylko przejmować tym pierwszym parametrem. Warto zauważyć, że na włączonej symulacji zmienia się wszystko interaktywnie!

      • Pull strength – tutaj możesz określić siłę działania rozciągania od 0.0 do 0.5
      • Dampening – tutaj określasz współczynnik tłumienia wyhamowania symulacji im większa wartość tym hamowanie jest większe , zakres od 0.0 do 0.5
      • Stiffness – szybkość rozciągania , im wyższa wartość tym rozciąganie albo raczej ciągniecie przez sprężyny będzie bardziej gwałtowne. Zakres jak wszędzie od 0.0 do 0.5
      • Decay – wartość falloff wpływu każdego wierzchołka na pozostałe podczas rozciągania. Wyższe wartości powodują większe rozciąganie a czasem nawet niepożądane skutki i siatka robi się co najmniej…dziwna.
      • Lock Open edges – blokada rozciągania otwartych krawędzi czyli np. , gdy w siatce obiektu posiadasz otwory na załóżmy oczy to one pozostaną na miejscu albo tylko nieznacznie się przemieszczą. W przypadku gdy odznaczysz tę opcję no to efekt może być zaskakujący a na pewno niechciany.
    • Edit seams – z zaznaczoną tą opcją możemy każdą edge przekształcić w szew. Zaznaczanie jest bardzo proste, bo po prostu po włączeniu klikasz LPM na wybrane edge. Aby usunąć przekształcenie wystarczy przytrzymać alt i klikać na szwy lub poprzez zaznaczenie regionu(selection region)
    • Point-to-Point seams – przekształcenie edgy w szew punkt po punkcie czyli, gdy włączysz tę opcję to po prostu wystarczy klikać LPM wierzchołki edgy. Plusem tej opcji jest to, że możemy łatwo zaznaczyć coś w rodzaju loopa na daną odległość klikając jeden wierzchołek, a następnie np. odległy o 5 kolejnych po linii prostej, wtedy wszystkie krawędzie pomiędzy tymi punktami zostaną przekształcone w szwy. Aby wyłączyć zaznaczenie wystarczy kliknąć PPM i odznaczyć tę opcję ; )
    • Convert edge selection to seams – tutaj z kolei konwertujemy wcześniej zaznaczone edge przy pomocy trybu Edge Mode w Selection w szwy.
    • Expand polygon selection to seams – ta opcja z kolei jest niezwykle użyteczna, w sumie jak wszystkie tutaj ; ) Co to robi to rozszerza aktualny wybór wielokąta do zarysu szwu jak w przykładzie obok( w sumie to obok i wyżej : )). Potem poprzez narzędzia Peel opisane wyżej odpowiednio rozciągamy i układamy siatkę mapy : )

    Projection

    Tutaj określamy wybór jakie gizmo chcemy zastosować a do wyboru mamy cztery. Można powiedzieć, że jest to podobne do tego co mamy w modyfikatorze UVW map.

      • Planar map – gizmo typu plane.
      • Cylindrical Map – cylindryczne gizmo. Nie muszę chyba dodawać, że najlepiej go używać dla obiektów cylindrycznych lub zbliżonym kształcie ; )
      • Spherical Map – sferyczne gizmo.
      • Box Map – gizmo typu box.

    Poniższe wszystkie przyciski służą do wyrównania gizma mapy.

      • Align options XYZ – czyli wyrównanie mapy gizma względem osi X,Y lub Z
      • Best Align – bardzo ciekawa funkcja, czyli wyrównanie najlepsze gizma według 3ds maxa .Opiera się ona na wybranych wielokątach i trzeba przyznać, że dostosowuje świetnie!
      • View Align – wyrównanie gizma względem…aktualnie wybranego widoku w viewporcie. Czasem przydatne, ale raczej tylko w rzutach ortogonalnych.
      • Fit – przycisk ten tylkoskaluje gizmo do zakresu wybranych wielokątów.
      • Center – ten z kolei centruje.
      • Reset mapping gizmo – a ten po prostu resetuje do domyślnego stanu : )

    Warto też dodać, że poza tymi opcjami możesz również ręcznie przesuwać/skalować/obracać gizmo za pomocą standardowych narzędzi takich jak select and move/rotate/scale.



    Wrap

      • Spline mapping – aktywuje mapowanie spline mapping poprzez otwarcie nowego okienka zawierającego sporo użytecznych opcji. Spline mapping jest przydatny w mapowaniu obiektów o zakrzywionych kształtach jak np. węże, kręte drogi itp. Funkcja ta pozwala na określenie przy pomocy dowolnego spline odwzorowania na powierzchni siatki oraz manipulować gizmem mapowania. Doskonale widać to na przykładzie obok od samego Autodesku.
        • Pick Spline – tutaj oczywiście wybierasz spline, którego chcesz użyć do mapowania. Działa to tak, że gdy np. posiadasz model węża to należy w pierwszej kolejności stworzyć spline’a z selekcji w editable poly(Create Shape from Selection). Następnie na obiekt nakładasz modyfikator Unwrap UVW. Wtedy wybierasz polygon mode i zaznaczasz polygony mapy(te, które się automatycznie zaznaczą). Wtedy z Wrap wybierasz Spline mapping i Pick Spline. A potem to już kwestia dostosowania odpowiednio mapy na obiekcie, tak, aby wyglądało to bdb.
        • Mapping type – tutaj masz prawo wyboru typu mapowania, czyli pierwszy z nich to Circular, który jest przeznaczony dla obiektów w kształcie np. rury czyli o kołowym przekroju poprzecznym. Drugi z nich to Planar przeznaczony dla płaskich obiektów jak drogi itp.
        • Use manual seams(tylko dla Circular) – kiedy ta opcja jest włączona to używa szwów , które Ty stworzyłeś czyli pelt seams, jeśli wyłączysz tę opcję to wrap używa domyślnych szwów mapy czyli map seams.

    Po dodaniu spline’a tworzą się pomarańczowe linie, które nazywane są cross-section. Pozwalają one na manipulacje mapą, co pozwala na prawidłowe jej ustawienie. Wystarczy tylko LPM zaznaczyć jedna i możesz dowolnie przesuwać, obracać czy skalować.

      • Fit – opcja ta powinna już być Tobie dobrze znana, ale jeśli nie wiesz, co to robi to.. skaluje wybrane cross-selectory, aby pasowały idealnie do geometrii obiektu. Warto dodać, że w przypadku, gdy Twój obiekt jest asymetryczny to użycie tej opcji może spowodować nieoczekiwane rezultaty. Niestety wtedy pozostaje tylko ręczne ustawianie.
      • Add – dzięki tej funkcji możesz po prostu dodać LPM cross-selector w dowolnym miejscu na powierzchni spline’a.
      • Remove – usuwanie niechcianego zaznaczonego cross-selectora.
      • Align to Section/Polygon – czyli wyrównanie do: section a to oznacza, że wybrany cross selector zostanie wyregulowany względem kolejnego wybranego. W przypadku wyrównania do polygon chodzi o to, że najpierw musisz zaznaczyć cross-selectora a następnie wybrany wielokąt obiektu i wtedy następuje piękne wyrównanie z tą uwagą, że to wyrównanie sprawdza się głównie w przypadku typu mapowania Planar.
      • Reset Count to – tutaj możesz a nawet musisz określić liczbę cross-selectorów. Domyślnie tworzy się tyle ile posiadasz pionowych/poziomych edgy. Aby to zmienić wystarczy wpisać odpowiednią wartość w polu obok i po prostu kliknąć ten przycisk ; ).
    • Unfold Strip From Loop – szybkie unwrapowanie względem wybranego loopa bazując na topologii obiektu. Wystarczy, że wybierzesz jednego loopa i klikniesz ten przycisk, obserwuj co się dzieje z mapą. Niestety czasem powoduje to problemy ze skalą o której możesz przeczytać niżej w Normalize map, aby się tego problemu pozbyć musisz użyć narzędzia Pack o którym dowiesz się w drugiej części ; )


    Configure

    Tutaj z grubsza określasz wyświetlanie wszelkich krawędzi map czyli:

    • Map seams – są to granice mapowania inaczej nazywane szwami mapy, domyślnie ukazują się w kolorze zielonym ; ) W gruncie rzeczy są to bordery czyli obramowania danego elementu obiektu.
    • Peel seams – tzw. Szwy łupin czyli są to te szwy, które sami ręcznie skonwertowaliśmy za pomocą opcji Convert Edge Selection to Seems lub te, które pojawiają się automatycznie, gdy użyjemy jednej z opcji z zakładki Peel.
    • Thick – wariant gruby wyświetlania szwów
    • Thin – wariant cienki wyświetlanie szwów
    • Prevent reflattening – opcja ta jest głównie używana do „wypalania” tekstur z pomocą oświetlenia. Włączenie spowoduje automatycznie wybranie Render to Texture. Dzięki „wypaleniu” tekstury staje się ona integralną częścią obiektu.
    • Normalize map – włączenie tej opcji spowoduje przeskalowanie współrzędnych mapy, tak aby pasowały do standardu przestrzeni współrzędnych 0 i 1 czyli albo mapa jest rozłożona raz albo 0 razy, nie występuje tutaj tiling jak w przypadku UVW map. . Dla przykładu, gdy zmapujemy obiekt taki jak sphere(z promieniem np. 50) z wyłączona tą opcją to wtedy po otworzeniu edytora UVs promień mapy ma również 50 co przełoży się na to, że tekstura zostanie powtórzona na obiekcie wiele razy.