20_main

Export plików z 3ds max

3ds max ofertuje export obiektów do aż 18 formatów. Wszystko po to abyś mógł sobie spokojnie przerzucać obiekty między wybranymi programami, ale czy aby na pewno? Chyba nie do końca, bowiem do 3dsa możesz zaimportować pliki z aż 29 formatów! Między innymi możemy bez problemu zaimportować pliki z Solidworks, Adobe Ilustratora, Mayi, Autocada, Collady, Inventora i co najważniejsza ze Sketchupa. W internecie można znaleźć mnóstwo tematów na forach odnośnie tego, jaki wybrać format plików, aby wyeksportować do programu Sketchup. Dlaczego tak jest? A bo najwidoczniej Autodesk nie za bardzo chce, aby ktoś używał innych programów niż ich stąd wyeksportowanie obiektów do niektórych z nich jest takie trudne :) Niżej w poście można przeczytać, jakiego formatu należy użyć, aby przenieść obiekty do SKP.

Różne wersje wiekowe plików .max

Zapewne nie jedna osoba spotkała się z tym problem, że nie mogła otworzyć nowszych plików .max. Każda nowa wersja 3ds maxa to i nowy rok(wcześniej numer) tego pliku. Całe szczęście, że Autodesk pozwala na zapis plików do trzech wersji wstecz. Czyli w przypadku, gdy posiadamy 3ds maxa 2014 możemy zapisać do wersji 2014,2013,2012 oraz 2011. Jednak kilka osób mnie pytało, dlaczego czasem mimo zapisania do starszej wersji znikają nam obiekty w scenie lub robią się dziurawe oraz jaki wtedy format wybrać. Dlaczego tak się dzieje, ciężko powiedzieć nie będę bawił się we wróżbitę, trzeba by było zapytać programistów Autodeska. Jest na to jednak bardzo łatwy sposób. Wystarczy wyeksportować pliki do formatu OBJ. Aby tego dokonać wchodzimy w Export, wybieramy format OBJ , sprawdzamy czy w okienku są zaznaczone opcje jak na obrazku poniżej(2) i po prostu kliknąć Export, a na końcu pojawi się okienko ze statystyką exportu. Z reguły takie exportowanie trwa bardzo krótko choć może się wydłużyć jeśli w scenie mamy bardzo dużo obiektów.

Export do Zbrusha

Bardzo łatwo można tego dokonać albo za pomocą formatu exportu do formatu OBJ albo bezpośrednio przez GoZ. Wystarczy w Zbrushu kliknąć GoZ i wtyczka się sama zainstaluje ; ) Odnośnie tego jak eksportować z Zbrusha do 3dsa tak aby zachowały się materiały można zobaczyć w tym tutorialu.

Export do Sketchup

Tutaj sprawa wygląda trudniej. Często modele wyeksportowane do Sketchupa przy pomocy formatu OBJ czy 3DS są kanciaste mimo ich wcześniejszego wygładzenia np. kula. Co należy zrobić? Przede wszystkim użyć modyfikatora Optimize lub ProOptimizer. I co wtedy? Wtedy export do .3Ds będzie idealny, z tym że jedna uwaga! Ten format narzuca od razu limit wielokątów rzędu 64 tysięcy. Niestety nie jest to dużo ale można zawsze obiekt podzielić na wiele elementów i będzie dobrze. Drugą wyborem formatu jest OpenCOLLADA. Nie zalecam używać wbudowanego exportera Autodeska bo często coś się krzaczy z obiektami. W zamian polecam plugin ,który można pobrać z tej strony .

Export do .FBX

Jest to format przeznaczony do exportu obiektów do innego tworu Autodeska czyli Maya. Jednak dzięki temu formatowi możemy przenosić obiekty także do MotionBuilder,SoftImage czy nawet Unity3D! Ustawienia początkowe jak na obrazku niżej są jak najbardziej odpowiednim wyborem i świetnie sobie radzą.